Allgemeine DUNGEON Diskussion

Was haltet ihr von den folgenden Dungeon Mechaniken

  • AoE %-Schaden der Bosse (durch ausweichbare Projektile, Flächeneffekte etc.)

    Votes: 10 76.9%
  • Einzelziel %-Schaden der Bosse (Autohits, Einzelziel-Fähigkeiten)

    Votes: 3 23.1%
  • Aufgabenorientierter One-Hit AoE-Schaden (Rutlass wenn die Kugel nicht stirbt)

    Votes: 12 92.3%
  • Bossattacken/fähigkeiten, die mehr Schaden an Asteln machen als am Spieler

    Votes: 4 30.8%
  • Sollte ein ggf. etablierter Hardmode T3-Gear enthalten (sobald veröffentlicht)

    Votes: 7 53.8%
  • Sollte ein ggf. etablierter Hardmode T2-Gear enthalten

    Votes: 8 61.5%
  • Sollte ein ggf. etablierter Hardmode KEIN T1-Gear enthalten

    Votes: 9 69.2%

  • Total voters
    13

Towi

Astellian
Jun 12, 2019
304
140
43
Meinst du quasi eine Random-Dungeon-Gruppensuche?

In jedem Fall, wenn die Suche zusätzlich Spieler ähnlicher Stärke in eine Gruppe stecken soll, bräuchte man noch eher als jetzt ein Zeitlimit. Wenn das Zeitlimit erreicht ist, sollte man trotzdem mit anderen Spielern in einer Gruppe landen oder gefragt werden, ob man anstatt dessen lieber weiter warten möchte.
Bezweifle aber etwas, dass sich der Aufwand dafür lohnen würde.
Wir schweifen hier etwas vom thema ab :) ! Natürlich ist das Matching derzeit nicht optimal. schön wäre auch eine Art Dungeonliste in der man sieht das sich beispielsweise bereits ein tank und ein Heiler für einen anderen Dungeon intressieren für den man sich selbst vielleicht nicht angemeldet hat.

Die Stärke der Spieler (Sterne) finde ich persönlich nicht so wichtig ich habe schon Spieler mit 5 sternen gesehen(Twinks) die besser waren als so manche 15 Sterne Main Spieler.
 

Terala

Astellian
May 22, 2020
459
265
63
bei den solo dungeons sehe ich 2 probleme,
zum einen die möglichkeit, diese auch in vierer gruppen zu laufen [wodurch das reward vs aufwand verhältniss einfach nichtmehr stimmt],
da wäre es eventuell gut auch dungeons für 2 oder 3 spieler anzubieten [bzw die schwierigkeit / stärke der monster] eben mit der spielerzahl zu skalieren

der zweite punkt ist tatsächlich, dass sie zu wenig auf die betretenden klassen ausgelegt sind

während es zwar so ist, dass man mit astels echt viel ausgleichen kann, muss man einfach sagen, dass ein z.B heiler ganz andere möglichkeiten in einem dungeon hat als ein tank

eine dD klasse, die viele cC's und aoe's hat, hat ganz andere möglichkeiten als eine high-single target klasse
und alleine dadurch können sich schon unterschiede in der empfundenen schwierigkeit ergeben

was man da eventuell tun könnte / sollte wäre,
die dungeons tatsächlich an die betretenden klassen zu koppeln und auch mechaniken, welche auf die jeweiligen klassen zugeschnitten sind einzubaueun

[dem healer könnte man z.B npc geben, die er am leben halten muss
dem tank mobs, von denen er aggro halten muss, damit die npc nicht angegriffen werden
dem mage etwas für seine Cc's und aoes ... der assa etwas zum anschleichen und downbursten ... fürn bogi vllt zielschießen

also auf die einzelnen klassen zugeschnittene mechaniken


zuerstmal tron : das ist ein witzloses 1-boss dungeon, dass selbst mit den twins deiner twins gelaufen werden kann ...

das aufwand vs nutzen verhältniss [fixe, neue astel ... mehr astel (durch münzen), t2 dropchance] im vergleich zu den längeren / schwerern dungeons passt hier nicht

die möglichkeit, solche (tulie münzen) in dungeons einzubaun ist etwas gutes [weil es den spieler wählen lässt, ob astel, equip oder effekt skin wichtiger für ihn sind] ... das könnte man in mehr dungeons einbaun ... nicht nur in das 1-boss dungeon

damit komm ich auch schon zum nächsten kritikpunkt :

da rating stimmt nicht ...
es ist gut, dass es einfache und schwere dungeons gibt [die dann entsprechend ihrer ** und CP angabe gereiht werden]

dass das letzte 2-star gruppendungeon aber einfacher ist, als nen 1-star solo ... das ist inkonsistent und nicht richtig


Jeder Spieler nimmt die Dungeons aus einer anderen Sichtweite wahr. Diese Sichtweite kann von Klassenauswahl, vorherigen Erfahrungen und Präferenzen, genauso wie von dem Fortschritt des individuellen Spielers beeinflusst werden.
und genau das hier ist der springende punkt,
es gibt kein "zu schweres" oder "zu einfaches" dungeon

denn es hängt nunmal, wie du selbst ja schon festgestellt hast, immer vom spielfortschritt eines spielers ab und auch davon, wie sehr sich jemand mit dem spiel beschäftigt

ich sag nur : denkt mal an euren ersten hashmal run zurück [also zu zeiten, als ihr noch mit blauem eq rumrennen durftet] ...
denkt mal an euer erstes ruthlass legy oder euren ersten bib run [vor t2] ... das spielt schon ne große rolle

insofern finde ich das mit der unterteilung 1*, 2* usw schon gut ...

denn genau das wäre hier das wichtige,
die möglichkeit, dem spieler selbst die schwierigkeitsstufe auswählen zu lassen ...

sodass schächere spieler sie ohne probleme schaffen können,
stärkere spieler sich aber auch für eine "challange" entscheiden können

man könnte das z.B so gestalten, dass man in den einfachen dungeons bereits das gear droppt [so wie heute]
in die mittleren bestimmte titel / schätze
und in die schwersten dann coins [astelskins / eq boxen / mehr astel] packt

das wichtigste in meinen augen ist die möglichkeit, selbst entscheiden zu können ob man lieber "easymode" spielen möchte oder sich doch gern an "hardmode" versucht

und ggf. das Rang-System überarbeitet werden soll? Ich habe gehört, dass einige Klassen, u.a. Magier einige Probleme haben, einen guten Rang zu erzielen.
ich glaube, das hängt sehr stark vom dungeon ab ...
nimm eine gruppe voll mit meteor-mages und lass sie lagash laufen ;) ... und vergleich das dann mal mit ner gruppe voll an tanks oder heals ...
anderseits sind heals dann halt in dungeons mit starken mobs im vorteil ... das kommt halt wirklich immer aufs dungeon an denk ich

was das rang system angeht so denke ich, dass man den focus nichtmal so sehr auf die benötigte zeit legen sollte,
sondern auch auf die benötigte zahl an wiederbelebungen [auch rezrollen / rezskill] legen

also z.B s-rank nur, wenn du nur X mal den rez benötigst ...

Neben dem Schwierigkeitsgrad der alten und neuen Solo-Dungeons konnte ich aus der Umfrage feststellen, dass die Gruppendungeons zu einfach sind.
das problem hier ist die "verzögerung von content"
die dungeons sind allesamt darauf ausgelegt, dich kontinuierlich stärker zu machen

characterwachstum gibt dir astel um legandary rdy zu werden,
legandary gibt dir t1-gear um t2 ready zu werden,
t2 gibt dir das gear, um dich langsam richtung t3 zu heben

die dungeons sind [so wie ich das sehe] darauf ausgelegt, dich auf dem jeweils nächsten eq-stand anzuheben
nicht darauf, bereits mit fertigem gear gelaufen zu werden ... ich glaube, das macht auch viel aus

Es sollte einfach Bossmechaniken geben, die unabhängig vom Gear einen einfach töten, wenn man nicht aufpasst und keine Schnelligkeit beweist.´´(Skyver, Verbesserungen und Vorschläge) Was haltet ihr von dieser Idee, wäre dies zu unfair? Ich denke, dass dies den Überraschungsfaktor zusammen mit dem Spielspaß erhöhen wird, jedoch auch Frustration in manchen Spielern auslösen könnte.
während ich im gruppendungeon da nicht so sehr ein problem seh, wenn n skill mal eben 2 von 4 umhaut ...
könnte das in solo dungeons schon zu frustrationen führen [vor allem, da die unterschiedlichen klassen unterschiedliche möglichkeiten haben ... rez beim scoolar eisschild des mage / assa etc]

solche mechaniken müsste man also entweder an die klassen anpassen, oder eben dafür sorgen, dass sie auch durch diese skills durchgehn


nen problem, dass ich halt damit sehe wäre das them der fps bzw wie "flüssig" das spiel läuft [vor allem für leute mit schwächeren rechnern durchaus relevant] ... da müsste man also schon aufpassen, dass diesen dadurch kein nachteil entsteht

Random Gruppen zu finden ist sowieso sehr schwer wenn man nicht Gildenintern läuft. Ich selbst melde mich auch eher auf jemanden der im all chat nach einem Tank sucht.
da kommen halt leider 3 probleme, die zusammenfallen

1) das vergleichweise wenig über diesen weg laufen, da man in fixen gruppen (bei denen man weis, dass der andere vernünftig spielt und gear hat) einfach deutlich schneller und einfach durchkommt

2) das die möglichkeit besteht, dass andere spieler einem die (bereits stark limitierten) tickets und damit astels ruiniern
hatte zu beginn des spiels mal die situation, den dungeonfinder zu nutzen
ich und einer aus meiner gilde einerseits, 2 einer anderen gilde andererseits

zuerst machen die zwei nur unfug im dungeon, sorgen dafür, dass man stirbt ... und dann kicken sie uns aus dem dungeon [wir warn 2, die warn 2 ... nachdem aber nur zwei votes benötigt werden konnten sie uns direkt beim boss vor dem letzten hit rauswerfen] ... war zum glück nur ruthlass, aber sowas schreckt dann doch ab, das nochmal zu nutzen

auch die möglichkeit, dass leute das dungeon leaven und man dann plötzlich völlig allein (im schlimmsten fall sogar mit laufendem timer) steht ist da nicht gerade hilfreich

gab ja mal sonen lustigen spieler, der sich nen twin erstellt hat ... nur über dungeon finder ne gruppe zu suchen und dann direkt am anfang immer zu sagen "sry, bin mal raus" ... war echt super ;) ... nichtmal blocken half da btw, weil man trotzdem mit ihm zusammengematched wurde ;)

und 3) das du zum teil leute, die nichtmal ansatzweise für die dungeons rdy sind mitschleifen musst
hatte es z.B einmal (nach steam release), dass ein spieler direkt das schwerste t2 dungeon jointe ... und dann so meinte "ja, is mein erstes mal in nem legy dungeon"

was hier vllt sinnvoll sein könnte wäre,
dass man die solo dungeon vorschaltet, bevor man in die gruppendungeons hineinkann [dass man also zumindest einmal solo durchsein muss, bevor man in die gruppe reinkann]

edit (zum thema tron nochmal)
es ist ja prinzipiell gut, auch schnelle dungeons (eben wie tron oder das frühere dogavi event) anzubieten ...
nur eben muss sich aufwand vs reward zu den längeren / schwereren die waage halten
 
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Towi

Astellian
Jun 12, 2019
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ich glaube, das hängt sehr stark vom dungeon ab ...
nimm eine gruppe voll mit meteor-mages und lass sie lagash laufen ;) ... und vergleich das dann mal mit ner gruppe voll an tanks oder heals ...
anderseits sind heals dann halt in dungeons mit starken mobs im vorteil ... das kommt halt wirklich immer aufs dungeon an denk ich

was das rang system angeht so denke ich, dass man den focus nichtmal so sehr auf die benötigte zeit legen sollte,
sondern auch auf die benötigte zahl an wiederbelebungen [auch rezrollen / rezskill] legen

also z.B s-rank nur, wenn du nur X mal den rez benötigst ...
Also ich würde jetzt nicht beginnen Dungeons auf alle möglichen Gruppenzusammenstellungen auszulegen. Das Ziel sollte sein das man einen Dungeon nicht mit 4 Mages oder 3 Mages mit Heiler laufen kann. Genau so wenig sollte man das mit 2 Tanks und 2 Heilern machen können.

Das ist nunmal ein klassik MMO und da sollte auch die Gruppenzusammenstellung klassisch (Tank, 2 DDs, Heiler) sein.


Der Dungeonfinder sollte sowieso zu einem eigenen Thema gemacht werden. Hier gibt es auch einiges worauf man achten sollten wenn der überarbeitet wird.

Edit: Was mich persönlich an den Dungeons auch noch stört ist das die Astells manche fähigkeiten der Bosse Ignorieren und davon keinen schaden bekommen. Besonders stört mich das bei Virgo. Ich finde es einfach nicht gut das man den Tank durch ein Astell ersetzen kann.

Natürlich sollen die Astells ein Hilfe für die Spieler sein aber ich finde es übertrieben das eine Virgo einen Dungeonboss tanken kann ohne zu sterben. Vorallem in den höchsten und schwersten Dungeons sollte das nicht möglich sein.
Manche Tanks nutzen in Library selbst die Virgo weil diese keinen Debuff vom ersten boss bekommt und dadurch der Boss um einiges einfacher wird.
Wenn man diese Mechanik beibehalten möchte sollte man zumindest auch die DD Astells soweit anpassen das man damit auch einen DD ersetzen kann. Oder die Heilastells einen Heiler ersetzen können.

Meiner Meinung nach sind die Tank Astells (Rota,Virgo usw.) einfach zu stark und bekommen bei einigen Dungeonbossen zu wenig schaden rein.

Das ist natürlich aber auch aus sicht eines Tanks es kann sein das andere Spieler das gut finden. Dazu müsste man auch eine eigene Umfrage starten.
 
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Terala

Astellian
May 22, 2020
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Also ich würde jetzt nicht beginnen Dungeons auf alle möglichen Gruppenzusammenstellungen auszulegen. Das Ziel sollte sein das man einen Dungeon nicht mit 4 Mages oder 3 Mages mit Heiler laufen kann. Genau so wenig sollte man das mit 2 Tanks und 2 Heilern machen können.
ich würds auch nicht auf alle möglichen gruppenzusammenstellungen auslegen [das wäre schlicht und ergreifend auch viel zu viel aufwand],
nur finde ich es halt auch nicht schlecht, wenn man nen dungeon mit 3 mages oder mit 2 tanks und 2 heilern machen kann
[ich hab in der vergangenheit ja schon oft genug erlebt, wie es so sein kann zu etwas unüblicheren zeiten zu versuchen nen tank zu finden ... das kann dauern]

entscheidend in meinen augen ist dabei eher der mix,
man sollte ein dungeon mit 4 mages laufen können ... aber eben nicht alle
man sollte ein dungeon mit 2 tanks und 2 heilern besser machen können ... aber eben nicht alle

es macht durchaus sinn, dass gewisse klassen und gruppenkonstellationen in unterschiedlichen dungeons unterschiedliche stäkren und schwächen haben ...

nur sollte sich das halt nicht durch alle dungeons wie ein roter faden durchziehn

Das ist nunmal ein klassik MMO und da sollte auch die Gruppenzusammenstellung klassisch (Tank, 2 DDs, Heiler) sein.
jein ... ja, mir ist schon klar, dass dieses spiel als "klassik mmo" beworben wird,
allerdings muss man da eben schon auch dazu sagen, dass gerade die astelmechanik (was die gruppenzusammenstellungen betrifft) hier sehr, sehr viel flexibilität ermöglicht

ich vergleich das ganze jetzt mal mit einem meiner lieblingsspiele (guild wars 1),
da hatte man die möglichkeit, mit einer vollen gruppe in eine instanz zu gehen ...
und wenn man nicht genug leute gefunden hat, dann hatte man die möglichkeit sich einen ... z.B heal oder dD npc mit in die gruppe zu packen, dem man dann befehle geben konnte ...

in meinen augen sind die astels hier [mage astels, dD astels, tank astels] im grunde genommen ja genau das ...
du rennst dein dungeon nicht mit nem mage ... sondern mit nem mage + deinem npc begleiter [der dann eben tank ist]

gerade diese astel mechanik gibt dem game (und den einzelnen klassen) ja so unglaublich viel flexibilität und ermöglicht es, jeden content mit allen klassen zu machen ... ohne dabei das spielprinzip (du brauchst n tank oder n heal und dmg) komplett über den haufen zu werfen

dazu kommt halt eben die frage, ob mit den aktuellen spielerzahlen wirklich jederzeit so eine "klassische konstellation" tank / dD's / heal wirklich noch realistisch machbar ist
 

Towi

Astellian
Jun 12, 2019
304
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jein ... ja, mir ist schon klar, dass dieses spiel als "klassik mmo" beworben wird,
allerdings muss man da eben schon auch dazu sagen, dass gerade die astelmechanik (was die gruppenzusammenstellungen betrifft) hier sehr, sehr viel flexibilität ermöglicht

ich vergleich das ganze jetzt mal mit einem meiner lieblingsspiele (guild wars 1),
da hatte man die möglichkeit, mit einer vollen gruppe in eine instanz zu gehen ...
und wenn man nicht genug leute gefunden hat, dann hatte man die möglichkeit sich einen ... z.B heal oder dD npc mit in die gruppe zu packen, dem man dann befehle geben konnte ...

in meinen augen sind die astels hier [mage astels, dD astels, tank astels] im grunde genommen ja genau das ...
du rennst dein dungeon nicht mit nem mage ... sondern mit nem mage + deinem npc begleiter [der dann eben tank ist]

gerade diese astel mechanik gibt dem game (und den einzelnen klassen) ja so unglaublich viel flexibilität und ermöglicht es, jeden content mit allen klassen zu machen ... ohne dabei das spielprinzip (du brauchst n tank oder n heal und dmg) komplett über den haufen zu werfen

dazu kommt halt eben die frage, ob mit den aktuellen spielerzahlen wirklich jederzeit so eine "klassische konstellation" tank / dD's / heal wirklich noch realistisch machbar ist
Das mag schon sein aber wenn man solche Konstellationen macht sollte man zumindest nicht den neuesten und höchsten dungeon damit einfacher machen können als mit einem Spieler.

Beispiel: Library erster Boss.

Es kommt hier viel auf die stärke der Gruppen an. Das es zeiten gibt in denen man nicht die optimale Gruppenzusammenstellung findet ist klar viele Leute müssen arbeiten. Aber man hat ja auch genug andere Aufgaben im Spiel. Man muss ja nicht um 9 uhr morgens schon alle Tickets durch haben und alle Dungeons erledigt.

Man kann ja einen kleineren Dungeon machen für den Ticketreg und die schwereren mit optimalen Gruppen am Abend wenn genug leute da sind.

Für mich gibt die Astell mechanik teils zu viel und teils zu wenig Flexibilität. EIn Tank ist durch eine Virgo ersetzbar aber ein DD oder ein heiler ist nicht durch Astells ersetzbar. Ich finde das entweder das für jede Klasse gelten sollte also wenn ich keinen Heiler finde sollte der auch durch die Aida vollständig ersetzbar sein wie der Tank durch die virgo auch.
oder einfach gar nicht und die Astells sollten eine Unterstzützer rollen haben.
Dann sollten sie aber auch keine Spieler ersetzen können wie Virgo/Rota usw. derzeit.

Derzeit ist das aus sicht eines Tanks so das nur er als Klasse durch astells ersetzt werden kann. Dadurch Spielen auch weniger Spieler diese klasse da sie ja nicht benötigt werden. Ich zitiere: "wieso ich brauch dich nicht das geht mit Virgo genau so gut und da nehm ich lieber mehr schaden mit ist der boss schneller down"

Wäre das bei den anderen astells auch der fall könnte ich als Tank auch sagen: "warum ich brauch dich als heiler nicht ich hab ja Aida"
 
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Terala

Astellian
May 22, 2020
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Das mag schon sein aber wenn man solche Konstellationen macht sollte man zumindest nicht den neuesten und höchsten dungeon damit einfacher machen können als mit einem Spieler.
in meinen augen ist es gut, wenn man ein dungeon in unterschiedlichen konstellationen [bzw auf unterschiedlichen wegen] lösen kann,
es kommen ja [hoffentlich] stets "neuere" und "höhere" dungeons ... eine gewisse rotation würde da also schon auch sinn machen
[mal haste mit klasse A im gepäck nen vorteil ... und im nächsten dungeon dann dafür mit klasse B]

dass die mechaniken dabei aber mit astels nicht leichter / einfacher machen können sollte als mit spielern
einerseits ist es schon richtig ... andrerseits sind die astel nunmal eines der [wenn nicht sogar das] zentrale spielelement, das wir in diesem game haben ... insofern sollte es mit astel machbar sein ... aber halt nicht einfacher als mit einem spieler, da gebe ich dir recht

Man muss ja nicht um 9 uhr morgens schon alle Tickets durch haben und alle Dungeons erledigt.
mit 36 möglichen tickets nicht ...
nachdems das allerdings nur noch via cash und nichtmehr via zender gibt und man damit jetzt sogar weniger puffer als vorher hat [nur 20 tickets ohne nordens] ... doch ... man ist leider dazu gezwungen, 2 mal täglich seine tickets abzulatschen

Für mich gibt die Astell mechanik teils zu viel und teils zu wenig Flexibilität. EIn Tank ist durch eine Virgo ersetzbar aber ein DD oder ein heiler ist nicht durch Astells ersetzbar.
naja ... alle klassen können (je nachdem, wie sie gespielt werden) sich auch in richtung schaden ausrichten,
und eine 4-er gruppe mit healastels oder 2-3 dD/heal astels drausen kann dann doch schon auch recht viel ausgleichen
[4 aidas heilen schon ne ganze menge ... und son dD astel oder noch besser eligos kann auch ganz schön wumms machen wenns nötig ist]

dass man sich natürlich über die stärke der einzelnen astels gedanken machen kann
[und gegebenenfalls auch einfach mechaniken einbaun kann, an denen die astels sterben, weil man halt nich schnell genug reagiern kann] ... darüber kann man sich sicherlich gedanken machen
 
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Towi

Astellian
Jun 12, 2019
304
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in meinen augen ist es gut, wenn man ein dungeon in unterschiedlichen konstellationen [bzw auf unterschiedlichen wegen] lösen kann,
es kommen ja [hoffentlich] stets "neuere" und "höhere" dungeons ... eine gewisse rotation würde da also schon auch sinn machen
[mal haste mit klasse A im gepäck nen vorteil ... und im nächsten dungeon dann dafür mit klasse B]

dass die mechaniken dabei aber mit astels nicht leichter / einfacher machen können sollte als mit spielern
einerseits ist es schon richtig ... andrerseits sind die astel nunmal eines der [wenn nicht sogar das] zentrale spielelement, das wir in diesem game haben ... insofern sollte es mit astel machbar sein ... aber halt nicht einfacher als mit einem spieler, da gebe ich dir recht



mit 36 möglichen tickets nicht ...
nachdems das allerdings nur noch via cash und nichtmehr via zender gibt und man damit jetzt sogar weniger puffer als vorher hat [nur 20 tickets ohne nordens] ... doch ... man ist leider dazu gezwungen, 2 mal täglich seine tickets abzulatschen



naja ... alle klassen können (je nachdem, wie sie gespielt werden) sich auch in richtung schaden ausrichten,
und eine 4-er gruppe mit healastels oder 2-3 dD/heal astels drausen kann dann doch schon auch recht viel ausgleichen
[4 aidas heilen schon ne ganze menge ... und son dD astel oder noch besser eligos kann auch ganz schön wumms machen wenns nötig ist]

dass man sich natürlich über die stärke der einzelnen astels gedanken machen kann
[und gegebenenfalls auch einfach mechaniken einbaun kann, an denen die astels sterben, weil man halt nich schnell genug reagiern kann] ... darüber kann man sich sicherlich gedanken machen
Da sind wir wohl unterschiedlicher Meinung. Für mich haben die Astells eine unterstützerrolle in dem Spiel und nicht die Rolle das man einzelne Klassen durch diese ersetzen kann in Dungeons. Ich möchte weder den Heiler durch Aidas ersetzen noch den Tank durch Virgo. In den Solodungeons klar aber in den Gruppendungeons hat so eine Mechanik nix verloren meiner Meinung nach.

Das sagt ja auch der Name schon. Wenn ich keinen Tank habe kann ich auch zu 3 oder 4 in die Solo variante gehen wenn ich möchte.

Die Astells sind meiner meinung nach nur eine Hilfe kein Ersatz für einen Spieler.
 

Shiva

Astellian
Sep 18, 2019
231
67
28
Hallo zusammen,

Ich sehe es wie Panda, solo dng sind knackig, Alles andere zu einfach.

ich muss ehrlicherweise zugeben, dass dieser Thread mir sehr große Bauchschmerzen bereitet. Die Erfahrung, die ich in Astellia bisher gemacht habe, lässt mich im Moment sehr Hoffnungslos da stehen. Ich bitte euch Devs, bitte, bitte, bitte fangt jetzt nicht an einfach nur die schon vorhanden dng zu recyclen und schwerer zu machen, nur damit man am ende länger braucht und trotzdem nur den selben Mist droppt.

Implementiert t3 dng mit t3 sealed items, aber bitte auch nicht so hart overtuned, weil die Community sehr low ist und man dann am
Ende dann doch ohne tank und ohne heal laufen muss...

Überlegt euren nächsten Schritt wirklich seeeeeehr gut...
 
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CM Craon

Community Manager
Staff Member
Jun 30, 2020
9
11
3
Hallo zusammen,

Ich habe euer Feedback ausgewertet und mit der Umfrage an die Entwickler weitergegeben. Ich konnte jedoch noch nicht alles weiterleiten.

Für das Wochenende, habe ich die Umfrage ein wenig geändert und neue Auswahlmöglichkeiten eingeführt (ein wenig unter Zeitdruck). Die Stimmen wurden resetet und ihr könnt wieder für mehrere Sachen gleichzeitig stimmen.

Ich werde mir diese nach dem Wochenende ansehen und gegebenenfalls updaten. Da ich den Entwickler wöchentlich einen Bericht zukommen lasse, könnt ihr weiterhin gerne euer Feedback hier rein posten. Ich lese mir alles durch und versuche es größtenteil zusammen zu fassen.

Viele Grüße und schönes Wochenende.
 

Aang

Astellian
Sep 18, 2019
78
37
18
Mal eine frage, da es in der Umfrage enthalten ist.
Was bringt der S-Rang? Höhere chance? Unterschied zu A,B,C...
 

Terala

Astellian
May 22, 2020
459
265
63
Mal eine frage, da es in der Umfrage enthalten ist.
Was bringt der S-Rang? Höhere chance? Unterschied zu A,B,C...
aktuell ne minimal höhere asperbelohnung ...
von den droprates an sich [z.B der schätze oder von legandary items etc] wär mir allerdings noch kein unterschied aufgefallen
nachdem das allerdings 100% rng ist sagt das allerdings nicht unbedingt viel aus xD
 
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lomos

Astellian
Jul 29, 2020
23
4
3
Hello everybody,

I evaluated your feedback and passed it on to the developers with the survey. However, I could not forward everything yet.

For the weekend, I changed the survey a little and introduced new options (a bit under time pressure). The votes have been reset and you can vote for several things at once again.

I will look at them after the weekend and update them if necessary. Since I send the developer a report every week, you are still welcome to post your feedback here. I read everything through and try to summarize it for the most part.

Many greetings and have a wonderful weekend.

curious why this Feedback topic only in german and no english / french / korea? a bit unfair for other languages or players lol?
 

Towi

Astellian
Jun 12, 2019
304
140
43
curious why this Feedback topic only in german and no english / french / korea? a bit unfair for other languages or players lol?
Thats because CM Craon is a German CM. Maybe the CMs in you Language will open one later ?
 
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Terala

Astellian
May 22, 2020
459
265
63
Ein Hardmode sollte etabliert werden
aktuell haben wir characterwachstumsdungeons, welche dazu dienen, einem spieler mit den nötigen astels / heroic equip für T1 dungeons auszustatten

wir heben die T1 dungeons [welche größtenteils "abwandlungen" dieser charakterdungeons sind ... zum teil mit stärkeren attacken, schwereren mechaniken oder einfach länger bzw abgewandelt], welche dazu dienen, einem spieler mit weiteren astels und legandary T1 gear auszurüsten

wir haben T2 (**) dungeons, [welche erneut nur "abwandlungen" genau derselben charakterdungeons sind ... eben wieder mit entsprechenden anpassungen] ... und zum teil auch neuimplementierungen [mit eigenen mechaniken z.B dem meteor in der bib] die es in den niedrigstufigeren dungeons nicht gab

und zu allem überfluss haben wir [in den acchievements] ja bereits seit beginn des spiels die "transzendenten" dungeons gelistet ...


wenn ich da jetzt einfach mal konsequent weiterdenke,
charakterwachstum rutlass (0*) -> solo legandary rutlass (0,5*) -> legandary rutlass (1*) -> rutlass transzendent (2* / hardmode)

sehe ich doch genau das ... also ein kontinuierliches ansteigen der schwierigkeit bzw der "anforderungen" ja im grunde genommen über den weg der *** und etwaiger transzendenter dungeons ja sowieso schon gewissermaßen gegeben ... oder sehe ich da etwas falsch ?


um dabei zu große unterschiede (astel / gearmäßig) und den damit verbundenen "fehler" [dungeons solange hinauszuzögern, bis die leute den gearstand, auf den sie das dungeon eigentlich anheben sollte bereits bei erscheinen eines dungeons erreicht haben ... ]

sollte man hier zum einen die "schwereren" dungeons (für alte / bereits equipte spieler) und "einfacheren" dungeons (für leute, welche erst den entsprechenden gearstand erreichen müssen) auch relativ zeitnah zueinander einfügen

und zum anderen würde es sich als "belohnung" für solche schwereren dungeons anbieten, etwas weniger [ "müll" ... bzw legandary / gear / asper im allgemeinen ] droppen zu lassen und im gegenzug münzen [analog den tulie münzen], die einem spieler wählen lassen, ob man lieber mehr eq / astel / skins haben möchte ...

vor allem skins anstelle von gear könnten hierbei auch zu große eq-sprünge (und damit das zu schnelle leicht werden) von solchen schwereren dungeons vermeiden
 

Shiva

Astellian
Sep 18, 2019
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28
bzgl. dem Thema, dass es zu viele Mobs in den solo dng gibt:

ist euch schonmal aufgefallen, dass zb in solo marcazan leg mehr mobs gibt als in party dng. ich mein klar, im solo dng fallen die schneller, aber wieso sollte es im solo dng mehr geben als im party modus, ist schon etwas merkwürdig oder?

das würde ja wohl bedeuten, dass der party dng schon vor dem release generft wurde?
 

Terala

Astellian
May 22, 2020
459
265
63
naja, die frage ist halt worauf die devs diese dungeons auslegen wollten

der party dng von marcazan kam ja zu ner zeit, als die T1 das höchste erreichbare gear war,
wo kaum jemand hohe astel, legy runen, klassensch und avalon schätze und star-jewel hatte

der solo dungeon hingegen zu einer zeit, in der sogut wie jeder bereits mit T2 rumrannte

ich kann mir gut vorstellen, dass die entwickler da einfach auf den aktuellen gearstand achteten und die dungeons danach anpassten,
dabei aber halt vergessen haben, dass die 1* dungeons einem halt eben erst auf diesen gearstand anheben sollten
 

Pandalicious

Astellian
May 31, 2019
709
355
63
21
Ich geb meinen Senf jetz auch mal etwas detaillierter dazu:

1. Growth Dungeons

Naja, was soll man dazu groß sagen. Die sind für neue Spieler gedacht, daher kinderleicht und sollen auch so bleiben​
2. T1 Group Legendary

Passen so wie sie sind. Muss man nicht viel zu sagen. Klar sind sie mit T2 Gear total einfach, aber das sollen sie auch.​
3. T2 Group Legendary

Mit T2 Gear zu einfach, teilweise aber hart verbuggt..Haveli *hust* , aber der Schwierigkeitsgrad soll auch so sein, da sie dazu dienen sollen, überhaupt mal an T2 Gear zu kommen. Daher finde ich es nicht gut, dass die Kisten für Sealeds auch in T1 droppen können.​
4. "Alte" Solo Dungeons (Rutlass, Crimson, Lab)
Zu einfach, aber wohl ganz nett für neue Spieler​
5. "Neue" Solo Dungeons (Prison, Basin, Mansion)

Harrt an der Grenze zu "zu schwer" für den aktuellen Gearstand. Hätten wir T3 wären sie vermutlich einfach.​

Allgemein kann man sagen dass wir

a) Endlich f*cking T3 mit den 2.3 Legendarys brauchen
b) Raids brauchen, die dann auch RICHTIG massiv schwer sind, wo aber auch entsprechend nur krasser Loot droppt
c) Ascender's Throne ein Witz ist
 
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Towi

Astellian
Jun 12, 2019
304
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a) Endlich f*cking T3 mit den 2.3 Legendarys brauchen
b) Raids brauchen, die dann auch RICHTIG massiv schwer sind, wo aber auch entsprechend nur krasser Loot droppt
c) Ascender's Throne ein Witz ist
zu A.) Ja bitte ! GOGO !
zu B.) Aber bitte auch für alle klassen schwer ich will als Tank nicht dumm in allen Flächen stehen bleiben können.
zu C.) Hab ich mir zwar auch mehr erwartet aber wäre für mich OK wenn der hohe Ticketpreis nicht wäre ich find 8 Tickets einfach zu viel für einen Boss der kaum loot gibt.
 
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Shiva

Astellian
Sep 18, 2019
231
67
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Raids brauchen, die dann auch RICHTIG massiv schwer sind, wo aber auch entsprechend nur krasser Loot droppt
raids wäre toll, aber bzgl richtig krasser loot, du meinst dann t3 loot mit zb tank schwert mit 4x wis? was bringt krasser loot, wenn doch eh zu 90% schrott drauf ist?

eine idee wäre z. b. dass man marken bekommt pro raid clear oder pro boss und man sich dann ein rüstungsteil aussuchen kann (Achtung: mit mindestens 3 gute stats, evtl. die man sich aussuchen kann, aber dann RNG mäßig 6%-9% hoch sind, aber nicht handelbar sind (auch nicht mit einem wax), damit die leute "gezwungen" sind in den raid reinzugehen.

und: damit man die pvpler entschädigen kann, das gleiche für Arena, eine Season in der man mit seinem Team oder auch solo in die top 5 ladder sein muss... ^^

Avalon würde ich pers. außen vor lassen, weil es da "etwas" zu einfach ist viele killpoints zu erreichen (das ist meine meinung, kann für andere natürlich ganz anders aussehen. aber wenn du 24/7 in avalon bist und einfach die afk farmer killst + im raid mitläufst und bissl "cheatest" ja.. .dann ist das auf jedenfall zu einfach mMn. ja gut theoretisch kannst das auch im Arena bereich machen .... mhhh also doch das pvp komplett streichen? aber dann wird wieder geheult... schwerig...