avalon, treasures, das zerstören von items, zu weit getriebenes rng und wie man es effektiv schafft, den spielern die lust am spiel zu nehmen

Terra

Astellian
Sep 20, 2019
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bitte, bitte liebe cm's ...
es ist sooooo toll sich den popo aufzureisen, sich ins pvp reinzuquälen für die münzen ... nur um am ende zu sehn
"rng ... bitte werfen sie noch eine münze in den casino simulator"
"rng ... please try again next time"
"rng ... sorry, you had no luck ... vielleicht hilfts ja wenn sie noch ein, zwei, drei wochen länger ihre münzchen erfarmen ... nur hier ... bei dem casinosimulator ihres vertrauens"

insofern meine bitte an euch
sorgt doch dafür, dass auch bei der itemfusion unsere legandery items kaputt gehn können ... also so richtig schön ruiniert werden
genauso, wie das bei den treasures aktuell der fall ist ...

*wink mit dem zaunpfahl* ... dann verliert ihr vllt die letzten noch verbleibenden spieler auch noch und könnt endlich zumachen ;)

[und ja, dass war eine bitte, das aktuelle "kaputtierbar" system zu überdenken, bevor die auswanderungswelle beginnt]
 
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Zwiebel

Astellian
Jul 4, 2019
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Herrje. Ich hoffe sie ändern es indem die Upgrades garantiert sind aber dafür unter 5x höherem Materialeinsatz.

Aber nicht weils dann leichter ist (am Ende gibt man trotzdem im Schnitt das gleiche aus), sondern nur damit das Beschweren endlich ein Ende hat.

Ihr denkt zu klein.
Für mich machts keinen Unterschied ob ich 5 treasures parallel hochziehe und davon eins durchbringe oder eines garantiert. Der Mateinsatz ist der selbe. RNG ist nur dann ein Problem wenn man die Stichprobe zu klein wählt. Insofern liegt das Problem eher bei der Wahrnehmung der Spieler und deren herangehensweise.
Aber im Endeffekt kommts aufs gleiche hinaus.

Wichtig wäre halt, dass bei garantierten Upgrades die Shardkosten entsprechend der Upgradewahrscheinlichkeit erhöht werden. Sonst hat jeder morgen alle treasures und keiner geht mehr Avalon.
 
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Appoxa

Astellian
Sep 30, 2019
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Der Klassiker ist, und wir haben ja ein klassisches Spiel, dass man Items (im Shop) kaufen kann, die ein Zerstören dann verhindern können. Da das aber stark in Richtung p2w ginge, wäre ich mal guter Dinge, dass man diese Mechanik nicht in der Form einbringen wird und stattdessen über eine Alternative nachdenkt.
Das Items kaputtgehen können, ist prinzipiell nie gut. Die Spieler etwas "verlieren" zu lassen was sie vorher hatten führt immer zu Frust. Das Spiel sollte aber nicht frustrieren. ^^

Insofern wäre der "psychologische Effekt", wenn man es so umstellt wie von Zwiebel beschrieben, durchaus beachtenswert.
 

Terra

Astellian
Sep 20, 2019
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Ihr denkt zu klein.
Für mich machts keinen Unterschied ob ich 5 treasures parallel hochziehe und davon eins durchbringe oder eines garantiert.
naja ... nur das problem ist halt wieder der lotto 6-aus 45 effekt ... bzw der casino simulator,

für jeden, der sein treasure auf anhieb maxed ... muss es ne ganze reihe anderer geben, die im gegenzug failen, failen und nochmal failen ... statistisch passt dann ... ja ;)

nur sollte die frage, wer das treasure auf max hat eben nicht davon abhängig sein, wer in der slot-machine des casino simulators gewinnt ... sondern davon, wer wieviel aufwand betreibt um es zu erhalten


und was ist denn deiner meinung nach eine "passend große stichprobe" ... ?
der normale spieler hat leider nicht mal eben so ne mio münzen parat um sich sein treasure hochzuziehn ...

und für den einzelnen spieler zählt auch nicht, das im durchschnitt eh das richtige rauskommt und 10 andere doch eh schon mit ihren legandary rumrennen ... für den einzelnen spieler zählt, was er selbst zu sehn bekommt ...

und wann das fail, fail, fail, fail ist (wie ichs von einigen spielern inzwischen schon gehört und zum teil auch selbst erleben durfte) ... dann ist sowas eben tatsächlich frustrierend

wenn man hergehn würde und sagen würde ... ok, das hier ist ein legandary treasure ... und ein verdammt gutes noch dazu,
willst dus haben musstu 4 wochen lang general oder 8 wochen wache oder 16 wochen elite sein in avalon ... dann bekommst dus ...

[bzw ein system, dass pvp und pve gleichermaßen berücksichtigt und den spieler eben entscheiden lässt, ob er seine (rang)-punkte via monster und bossen oder via anderer spieler haun bekommen mag]

wode weist ... so, ich steck jetzt 2 wochen / nen monat arbeit rein ... dann hab ichs aber sicher ohne casino-royale ...
wär doch viel besser (genau den vorschlag hab ich vor kurzem erst gemacht :p)

was das thema mit den shardkosten angeht ists relativ simpel ...

man weiß doch jetzt schon die wahrscheinlichkeit, wie hoch die uppchance rng-mäßig ist ...
man kann sich anhand dieser wahrscheinlichkeiten ganz, ganz einfach den statistischen mittelwert errechnen und den dann als kosten fürs uppen festlegen

und dann den einzelnen spieler (bei char-creation) entscheiden lassen, ob er mit oder ohne rng effekt spielen möchte
[man müsste nur für die beiden verschiedenen einstellungen einmal nen npc der items mit rng effekt, und einmal nen npc der items mit fixen uppchancen ohne rng effekt verkauft hisntellen]

e-voilla ... für den markt und die breite masse [ = den durchschnitt] absolut keinen einfluss/unterschied, da sich an der statistik absolut garnix ändern würde

für den einzelnen spieler aber die möglichkeit, selbst zu entscheiden ob er casino royale von 0-100 oder eben den fixwert auf 50 haben möchte
 

Felura

Astellian
Nov 9, 2019
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3
Ihr denkt zu klein.
Für mich machts keinen Unterschied ob ich 5 treasures parallel hochziehe und davon eins durchbringe oder eines garantiert.

So ein Schwachsinn, ich habe mir 6 Schätze gekauft, parallel versucht hochzuziehen und alle sind kaputt!
Ein gildie hat sich zwei gekauft und beide auf +5, also fair fühlt sich anders an!!!

Ja heute habe ich auch ausgeloggt, frustriert, ich stecke das wertvollste was ich habe in dieses spiel, nämlich meine Zeit! Viel Zeit und dann für nichts und wieder nichts.

Es reicht nicht nur Content nachzuschieben (wo ich gar nicht spielen kann, da mein Equipstand einfach nur lausig ist durch dieses verdammte rng und als ob das nicht genug wäre, werde ich noch durch dieses grottige Ticket System ausgebremst)

es muss etwas passieren, zwar rasch, Vorschläge sind hier im Forum schon genug vorhanden.
 

Iiunnus

Astellian
Sep 28, 2019
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Uppen geht nackt besser. Hab ich gehört.
Scherz beiseite. Das Rng ist teils nervig, das ist richtig. Vor allem wenn ein hohes Teil, in das viel Zeit investiert wurde, Schrott geht.
Klar ist das übel.
Aber gleich wieder Weltuntergang schreien? Oh da fällt mir was ein...
Und die völlig banale Drohung "sonst geht der Rest auch noch" zu rufen...hm.
Ich find den Rng auch hart. Aber jedesmal wenn ich astellia aufmache, weiß ich auf was ich mich einlasse.

Mfg
 
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Ciara San

Astellian
Jul 15, 2019
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Herrje. Ich hoffe sie ändern es indem die Upgrades garantiert sind aber dafür unter 5x höherem Materialeinsatz.

Aber nicht weils dann leichter ist (am Ende gibt man trotzdem im Schnitt das gleiche aus), sondern nur damit das Beschweren endlich ein Ende hat.

Ihr denkt zu klein.
Für mich machts keinen Unterschied ob ich 5 treasures parallel hochziehe und davon eins durchbringe oder eines garantiert. Der Mateinsatz ist der selbe. RNG ist nur dann ein Problem wenn man die Stichprobe zu klein wählt. Insofern liegt das Problem eher bei der Wahrnehmung der Spieler und deren herangehensweise.
Aber im Endeffekt kommts aufs gleiche hinaus.

Wichtig wäre halt, dass bei garantierten Upgrades die Shardkosten entsprechend der Upgradewahrscheinlichkeit erhöht werden. Sonst hat jeder morgen alle treasures und keiner geht mehr Avalon.
Irgendwie scheinst du dabei außer Acht zu lassen, dass hier eben nicht alle ihre Asper AFK erfarmen, sondern manche das Game ohne AFK-Farmerei spielen. Demzufolge brauchen diese Leute auch länger, um sich die Mats und das nötige Kleingeld... äh Asper zu erwirtschaften. Ich für meinen Teil würde es gerade einmal so schaffen 2 Teile parallel hochzuplussen, von 5 kann da keine Rede sein.
 

Micela

Astellian
Sep 16, 2019
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Irgendwie scheinst du dabei außer Acht zu lassen, dass hier eben nicht alle ihre Asper AFK erfarmen, sondern manche das Game ohne AFK-Farmerei spielen. Demzufolge brauchen diese Leute auch länger, um sich die Mats und das nötige Kleingeld... äh Asper zu erwirtschaften. Ich für meinen Teil würde es gerade einmal so schaffen 2 Teile parallel hochzuplussen, von 5 kann da keine Rede sein.
Sehe ich auch so.

Ich bin zwar auch kein Fan davon, dass jeder gleich alles am 1. Tag bekommt, aber das jetzige RNG ist einfach übertrieben. Das RNG zu entfernen und die Kosten so gewaltig zu erhöhen, ist ein absolutes No-Go.

Ich bin selber kein 24/7 Spieler, spiele aber definitiv mehr als der Durchschnitt. Würde ich es darauf anlegen alles auf +10 zu bekommen und das sogar zu 100% schaffen, wäre ich pleite bzw. hätte für den Schmuck nicht mal genug Mats. Dann gibt es aber auch noch andere Sachen im Spiel die eben immense Kosten haben, wie Startales, Crafting etc. (Was auch gut ist, da es Asper aus dem Spiel zieht.)

Nichtsdestotrotz ist eben alles RNG und zum verbessern wurden ja auch genügend Vorschläge gebracht. Wer nicht 24/7 aktiv ist oder das AFK - Farmen in jeder freien Sekunde ausnutzt, der hat nunmal keine Chance bzw. brauch eben zig Monate um überhaupt mal ansatzweise anständig equipt zu sein. Meistens werden genau die Spieler dann auch noch vom RNG bestraft.
Ich kann durchaus nachvollziehen, dass manche das toll finden bzw. nicht stört, es ist aber nicht mehr zeitgemäß eine so große Kluft zwischen Spielern zu schaffen. Immerhin würden ja alle sicherlich gemeinsam oder überhaupt an allen Endgame-Aktivitäten auch wirklich aktiv und auch teils mit Erfolg teilnehmen können. Selbst das (siehe Avalon) ist aber wieder "RNG" und hinter einem miserablen Matchmaking geblockt.
Es ist halt immer noch ein "P2W - Spiel" ohne P2W - Elemente. Ich warte wirklich nur noch darauf, dass die am Ende doch gepatcht werden... :(

Einzig und allein positiv zu erwähnen ist, dass man fürs PvE maximal alles auf +3 bringen muss, da man damit locker durch die Dungeons kommt. Auf der anderen Seite spricht das aber auch wieder für banalen Content... ein Teufelskreis...

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Ich würde es wie folgt handhaben:

- Aufwertungen des Equips können nicht schief gehen. Somit würde nicht nur die genannte Spielergruppe auch hinterher kommen, sondern man könnte auch wesentlich mehr rumprobieren mit den Stats. Eher schlecht gepaarte Legendaries würden dann auch Sinn machen, wenn man jene als Überbrückung wirklich nutzen kann, als sämtliche Asper / Mats zu verschwenden, bzw. gar nicht zu nutzen, da man eben ein STR / WIS - Teil oder so hat.

- Kosten für das Aufwerten der Avalon-Schätze verdreifachen, dafür können jene auch nicht schief gehen.

- Den verschiedenen Aufrüstungsteilen beim Craften immer 1-2 definitiv vorhandene Stats hinzufügen. Craften ist teuer genug, da wäre 50% weniger RNG wirklich brauchbar und würde den Handel ankurbeln.

- Die Dungeons können bleiben, wie sie sind. Jene sollten jedoch herausfordernder werden und die Schätze sollte man womöglich auch verschmelzen können und Bosse sollten eine Chance haben, Mounts oder auch doppelt Astels zu droppen. Dann wäre das PvE auch attraktiver.

- 1 Stat rerollen würde ich in dem Fall weglassen. Immerhin wird das RNG durch das Craften und das 100% - Aufwerten ja stark minimiert. In so einem Fall kann man sich dann doch auch vernünftige Sachen craften bzw. erfarmen.

- Der Jagdgebietshändler in Meiville sollte / brauch dann keine Legendaries mehr verkaufen. Jener sollte dann lieber Mats zum Craften bzw. die Aufwertungssteine anbieten. Ggf. könnte jener auch wieder einmal eine spezielle Rüstungsskins oder ein Mount für ~10 000 Münzen anbieten, was eben alles vom Aussehen her an das Jagdgebiet angepasst ist.

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Keine Ahnung ob ich was vergessen haben, aber so hab ich es alles auch schon in langer Form mal beschrieben. Es wäre fairer, würde bestimmten Spielelementen einen größeren Wert geben, die Wirtschaft ankurbeln, den Spielern mehr Erfolge und tolle Sachen geben, den Spielern mehr Freiheiten einräumen, auch Casual-Spieler oben mitspielen lassen und alle wären sicher ein kleines Stück glücklicher bzw. würden Astellia überhaupt wieder starten.
Auf der anderen Seite hätte trotzdem nicht jeder gleich BiS - Gear am ersten Tag. Man muss sich Mats und Asper ja trotzdem erarbeiten und dann zumindest bei der Statverteilung ein wenig Glück haben. Dafür wird man eben nicht so stark beim Aufwerten und Co. beschränkt, somit kann jeder wenigstens ansatzweise oben mitspielen und wird nicht dauernd durch das Spiel selbst Frustrationen ausgesetzt.

Traurigerweise könnte man jetzt sagen, dass dieser Zug abgefahren ist, da eben X - Spieler schon diese und jene Vorteile haben etc. Darauf würde ich ehrlich gesagt aber einen scheiß geben. Vorallem in Kombination mit der Itemfusion oder einer allgemeinen Erhöhung des Grundlevels könnte man ziemlich schnell so ein überarbeitetes System einführen und alle starten quasi bei 0. (Was bei den genannten Bedingungen so oder so passiert, von daher wäre es auch fair und kein Verlust für die Progressspieler.)

Also bitte ich einfach mal wieder die Devs, doch bitte irgendetwas in die Richtung zu unternehmen. Meine Idee mag nicht perfekt sein und womöglich auch nicht jedem Gefallen, aber ich stell mal in den Raum, es ist besser als gar nichts und weitesgehend durchdacht. Allgemein habe ich jeden genannten Punkt ja eh schon mit so ziemlich einen eigenen Thread versehen.
 
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Chikung

Astellian
Sep 13, 2019
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Ich denke wir haben schon in zig Formen Vorschläge gemacht und auch mitgeteilt, dass das RNG hier teils ein Problem ist.
Das ist die Meinungen einiger in diesem Forum.
Das was ich von Spielern gehört habe deckt sich damit.

Die die vermutlich Glück haben stört es nicht.
Zwiebels Aussagen, dass es dann doch immer die Spieler und deren Wahrnehmung sind -> totaler Murks

Ich sage lieber nicht wieviele Versuche auch ich parallel hatte.
Entweder kickt es dich oder f....... es dich, aber eins ist dir sicher ;)

Mir reichen diese ganzen Timesinks die nichts anderes sind als die Leute hinzuhalten und sie zu animieren ihre Aspen zu vergrößern um dann die nächsten RNG Versuche zu starten.

Sorry nö.

Ich persönlich glaube auch nicht daran, dass so ein Spielprinzip hier so rausgenommen wird, denn das ist das einzige was dieses Spoiel aufrecht erhält.
Timesinks an jeder Ecke.

Man müsste schon das ganze Spiel umkrempeln um das wirklich anzupassen.
 
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Ciara San

Astellian
Jul 15, 2019
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Ich gebe Euch beiden völlig Recht! Ich denke wir 3 haben hier wirklich genug Feedback gegeben und Verbesserungsvorschläge gemacht, zum Teil auch mit Lösungsansätzen, und versucht darzustellen wo hier der Hase im Pfeffer begraben liegt. Sicher gibt es auch Leute, die dann behaupten wir 3 Leute würden das Game mies machen und schlecht reden. Ich für meinen Teil sehe das nicht so, und ich denke ihr beiden stimmt mir da auch zu. Denn unsere Meinungen decken sich in vielen Punkten. Des weiteren glaube ich nicht, dass wir 3 das Game nicht mögen, ganz im Gegenteil, deshalb schreiben wir uns ja hier die Finger wund, um an die Entwickler zu appellieren, hier doch wenigstens ein paar unserer Vorschläge umzusetzen.

Das größte Problem, ich glaube da sind wir 3 mit unserer Meinung nicht allein, ist wie so oft schon geschrieben, der verdammte RNG-Drop. Ich für meinen Teil farme dann lieber einen Tag länger, um ein Teil mit brauchbaren Stats zu bekommen, wenn ich dann aber sicher sein kann, ich bekomme es. Genauso ist es mit dem plussen der Items... da war ja @ Chikung noch bescheidener dran als ich, mit meinen 22 Fehlschlägen.

Wie gesagt, das ist kein mies machen, sondern das sind Feststellungen, weil ingame selbst erlebt. Ich könnte mich natürlich auch hinsetzen, mir die rosarote Brille aufsetzen (alles schön reden) und chillen wie der rosarote Panther, aber ich glaube, das ist hier nicht Sinn und zweckmässig. Da lasse ich mir lieber nachreden, ich sei ein Hater oder Miesmacher, aber die genannten Aspekte hier, sind nun einmal ein FAKT.
 
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Terra

Astellian
Sep 20, 2019
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- Aufwertungen des Equips können nicht schief gehen. Somit würde nicht nur die genannte Spielergruppe auch hinterher kommen, sondern man könnte auch wesentlich mehr rumprobieren mit den Stats.
ich würde da eher ein ein voranschreitendes, aber sich verlangsamendes system bevorzugen

also z.B die gegenstände selbst mittels crafting system herstellbar machen (und alle dazu notwendigen mats ganz normal erfarmbar machen) ... für das uppen aber dann eben spezielle (sicher droppende) steine/items/treasures aus den dungeon verlangen

und dann würd ich hergehn und sagen ... auf +1 musste das dungeon einmal latschen auf +2 10 mal auf +3 100 mal ... ums auf +4 zu bringen brauchste dann die items aus den t1/legandarys usw ...

auf diese weiße gäbe es einen stetigen fortschritt (so ganz ohne rng),
der spieler würde seinen fortschritt sehen und erkennen können (ohne angst haben zu müssen, dass durch nen dummen münzwurf alles wieder futsch ist) und (das vllt wichtigste) ... wenn man sowas sinnvoll gestaltet (stat/zeitmäßig) könnte man damit auch die kluft zwischen hardcorespielern und casuals vergleichsweise klein halten (erstere wären immernoch besser ... aber der unterschied würde halt nicht so extrem ins gewicht fallen)

- Den verschiedenen Aufrüstungsteilen beim Craften immer 1-2 definitiv vorhandene Stats hinzufügen. Craften ist teuer genug, da wäre 50% weniger RNG wirklich brauchbar und würde den Handel ankurbeln.
auch das würde ich wieder über (fix droppende) items in dungeons und quests lösen ...
man kann ja hergehn und sagen ... ok, und das item das du craftest ist random ...

aber wennde z.B mehr in das item hineininvestierst [z.B anstelle von einem element eben 5 elemente] kannste den ersten, zweiten usw stat fix machen (die höhe wäre dann zwar immernoch rng ... aber der stat würde zumindest passen)


und ja, die sache mit dem rng ist glaub ich einer der hauptkritikpunkte,
den dieses game hier von anfang an erleben durfte

und ich kenne auch schon einige spieler, die desswegen aufgehört haben und mindestens genausoviel die von den schrottbaren treasures ange* sind und auch die befürchtung inzwischen schon haben, dass dieses "schrottbar machen" der neue "standard" werden könnte
 

Micela

Astellian
Sep 16, 2019
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ich würde da eher ein ein voranschreitendes, aber sich verlangsamendes system bevorzugen

also z.B die gegenstände selbst mittels crafting system herstellbar machen (und alle dazu notwendigen mats ganz normal erfarmbar machen) ... für das uppen aber dann eben spezielle (sicher droppende) steine/items/treasures aus den dungeon verlangen

und dann würd ich hergehn und sagen ... auf +1 musste das dungeon einmal latschen auf +2 10 mal auf +3 100 mal ... ums auf +4 zu bringen brauchste dann die items aus den t1/legandarys usw ...

auf diese weiße gäbe es einen stetigen fortschritt (so ganz ohne rng),
der spieler würde seinen fortschritt sehen und erkennen können (ohne angst haben zu müssen, dass durch nen dummen münzwurf alles wieder futsch ist) und (das vllt wichtigste) ... wenn man sowas sinnvoll gestaltet (stat/zeitmäßig) könnte man damit auch die kluft zwischen hardcorespielern und casuals vergleichsweise klein halten (erstere wären immernoch besser ... aber der unterschied würde halt nicht so extrem ins gewicht fallen)
Hier nochmal eine Kopie meiner ersten Idee zu dem Aufwertungsproblem:


-----------------------------------------------------------------------------

b) Ein "Bindungssystem", sprich jede Ausrüstung bekommt z.B. 3 von X Quests:

- Besiege X Gegner beim Tragen der Ausrüstung.
- Schließe X Level 50/Legendäre Dungeons mit dieser Ausrüstung ab.
- Bezwinge X Gegner im Avalon, während du die Ausrüstung trägst.
- Schließe X Daily Quests mithilfe dieser Ausrüstung ab.
- Stelle X Ausrüstungsteile von mindestens seltener Qualität her.
- Besiege X Worldbosse.
- usw....

Mit jeder erfüllten Quest wird die Ausrüstung dann mehr an dich gebunden und es erhöht sich die Chance für die nächste Aufwertung um X-Prozent. Beim Erfüllen aller Quests kommt nochmal ein Anteil von X-Prozent dazu. Diese Prozente sollten natürlich spürbar sein und bleiben auch so lange erhalten, bis die nächste Aufwertung erfolgreich ist.

Bei erfolgreicher Aufwertung werden die Prozente zurückgesetzt und es gibt wieder neue Quests.

1x darf man eine Quest auswechseln, damit man z.B. nicht "gezwungen wird" sich am PvP zu beteiligen.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ich persönlich würde eine Art b) bevorzugen. Somit kann jeder sein Glück mit Asper versuchen oder konsequent durch das Erfüllen bestimmter Bedingungen, seine Chancen gezielt steigern. Das würde das grundlegende Spielprinzip wohl eher positiv beeinflussen, die Belohnung einen speziellen Content zu farmen würde sich verdoppeln und niemand könnte am Ende sagen, "Man hat nichts für die +10 Aufwertung getan.".
Selbst Progress-Spieler sollten dadurch auf Ihre Kosten kommen und womöglich mal andere Dinge in Anlauf nehmen, als jeden Tag nur Dailies und womöglich Rutlass grinden.

----------------------------------------------------------------------------------

Wenn man es nicht komplett ohne RNG machen möchte, dann könnte man halt auch immer noch in so einer Art vorgehen. So kann jeder entscheiden, sein Glück zu versuchen oder es sich eben die 100% - Aufwertung zu erspielen.

So in etwa meintest du das doch, mit langsamen Fortschritt oder? 100 Dungeons würde ich dann aber doch für ein wenig übertrieben halten.^^


auch das würde ich wieder über (fix droppende) items in dungeons und quests lösen ...
man kann ja hergehn und sagen ... ok, und das item das du craftest ist random ...

aber wennde z.B mehr in das item hineininvestierst [z.B anstelle von einem element eben 5 elemente] kannste den ersten, zweiten usw stat fix machen (die höhe wäre dann zwar immernoch rng ... aber der stat würde zumindest passen)
Fände ich zu übertrieben.

Wie schon erwähnt, ist craften derzeit einfach nutzlos und zu teuer. Wie ich beim 1. Mal dieser Idee schon erwähnt habe, gibt es ja eh schon z.B. 10 verschiedene Schwerter. Warum macht man dann nicht auf Schwert 1 immer fix mindestens 1x STR und die Chance auf KON ist erhöht? Auf Schwert 2 dann eben immer 1 x GEW und die Chance auf STR ist erhöht usw.

Das würde craften halt immer noch nicht 100% und "the way to go" machen, aber in eine Position bringen, in der es sich lohnt und den Handel zu 100% ankurbeln würde. Außerdem könnte so jeder Spieler auch gezielter Items erwerben.

Dein Vorschlag wäre zwar an sich nicht unbedingt schlecht, aber das würde zu stark auf den Elementen beruhen, die Preise würden ins Unendliche steigen und man könnte nicht einmal ansatzweise versuchen, ein vernünftiges Legendary zu craften. Man muss sich sonst erst einmal im Dungeon - RNG für Elemente tot farmen, damit man genug hat, um um am Ende viele Versuche mit dem einen Stat zu haben.

Wir möchten ja zumindest ein wenig vom RNG und permanenten Grind weg. Sammeln und Craften ist ja schon sehr zeitintensiv und teuer genug. (Würde ich zumindest bevorzugen.)
 
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Ciara San

Astellian
Jul 15, 2019
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Dein Vorschlag wäre zwar an sich nicht unbedingt schlecht, aber das würde zu stark auf den Elementen beruhen, die Preise würden ins Unendliche steigen und man könnte nicht einmal ansatzweise versuchen, ein vernünftiges Legendary zu craften. Man muss sich sonst erst einmal im Dungeon - RNG für Elemente tot farmen, damit man genug hat, um um am Ende viele Versuche mit dem einen Stat zu haben.

Wir möchten ja zumindest ein wenig vom RNG und permanenten Grind weg. Sammeln und Craften ist ja schon sehr zeitintensiv und teuer genug. (Würde ich zumindest bevorzugen.
Richtig! Etwas weniger RNG und weg vom Dauer-Grind. Ich habe nichts gegen Grinden im Allgemeinen, aber überschauen wir mal das gesamte Game... grinden für Star Tales, für Daylies/Weeklys, für die Mats zum craften, für XP etc. Im Prinzip machen wir den ganzen Tag nichts anderes als grinden, egal wofür. Außerdem ginge das schlecht, mit den 100 Dungeonruns wie Terra sich das vorstellt, da wir ja durch das Ticketsystem begrenzt sind. Somit würde es auch Ewigkeiten dauern, ehe man dann mal ein Teil mit den passenden Stats hätte (bezogen auf Terras Beispiel mit den Elementen... also je mehr Elemente man investiert, desto besser/höher der Stat).
 

Terra

Astellian
Sep 20, 2019
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1x darf man eine Quest auswechseln, damit man z.B. nicht "gezwungen wird" sich am PvP zu beteiligen.
wenn [!] man tatsächlich ein system in diese richtung einbaun sollte,
dann müsste gewährleistet sein, dass man entweder oder entscheidungen treffen kann

sprich : eine liste mit 3 unterschiedlichen aufgaben, die alle in etwa gleich lang dauern ...
1) pvp
2) pve
3) pvpve

dann kann der spieler ja selber entscheiden, auf welchen weg er seine rewards haben möchte ...

das mit dem einmaligen auswechseln birgt nämlich die gefahr,
dank rng systems zweimalig z.B ne pvp quest zugeteilt zu bekommen ... was ja nicht sinn der sache sein darf

Dein Vorschlag wäre zwar an sich nicht unbedingt schlecht, aber das würde zu stark auf den Elementen beruhen, die Preise würden ins Unendliche steigen und man könnte nicht einmal ansatzweise versuchen, ein vernünftiges Legendary zu craften.
das mit den elementen war ja nur eine idee, ums zu veranschaulichen was ich meinte ...
einfach bestimmte items, die man zum craften braucht hernehmen (nicht nur elemente, sondern auch andere items) ... und beim einsatz von mehr material eben entsprechend höhere qualitätstufe

oder man macht die elemente eben nichtmehr rng drop,
sondern gibt pro dungeon (wie ein münzsystem quasi) einen fixen element drop

und sagt dann ... ok ein einziges benutzt total rng ...
und je mehr du halt dann benutzt ... desto höher ist dann eben die qualität des items bzw deine möglichkeit, das ergebniss zu beeinflussen ...

dann kannste eben keine 1000 rng craften ... sondern nur eins customized
 

Terra

Astellian
Sep 20, 2019
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Außerdem ginge das schlecht, mit den 100 Dungeonruns wie Terra sich das vorstellt, da wir ja durch das Ticketsystem begrenzt sind.
a) das ticketsystem ist sowieso ein ganz anderes thema, das meiner meinung nach komplett weg oder zumindest massiv umgekrämpelt gehört ...

b) ... rechnen wir doch einfach mal ... man hat seine sagen wir der einfachheithalber mal 40 tickets am tag ...
davon kannste dann 20 mal ruthlass oder 10 mal nen normales dungeon laufen ... pro tag

100 dungeons wären also gerademal der aufwand von 10 tagen dungeon laufen ...
hand aufs herz, was ist euch in den letzten 10 tagen so gedroppt ...

selbst wennde nur die hälfte der tickets verläufst hättest es immernoch in unter einem monat erledigt ...
[und wie gesagt, die 100 mal waren ja für die höheren stufen gedacht ... einfach so gestalten, dass je höher es werden sollte ... desto mehr aufwand bzw desto höherstufige dungeons werden dafür benötigt]

das problem ist ja nicht,
dass es etwas dauert, bis du deine sachen erhalten hast

das problem ist, dass dich das game in ne tägliche routine hineinversetzen will ... daily hier, daily dort ... weekly schon fertig ...
und der absolute rng-effekt ... wo man halt dann am ende tatäschlich mit dem meisten aufwand am wenigsten haben kann ...

dungeon ticket-system umstellen, sodass die tickets sich nur einmal alle 2 wochen auffüllen,
legandary items nur über crafting (dafür aber dann mit vernünftigen, für die jeweilige klasse brauchbaren stats drauf),
und eine ständig vortschreitende (aber von stufe zu stufe länger werdende) verbesserung von gear durch verschiedene quests, dungeons, pvp, whatever [da zählt wirklich dann der gute mix aus allem, dass jeder das tun kann, was ihm halt wirklich am meisten spaß macht]

und ja ... wenn man am rng festhalten möchte ...
dan brauchts zumindest cap's (nach x fails hastes sicher) ... oder eben die möglichkeit das rng mit aufwand (eben das 100 dungeons laufen) zu umgehen ...

jemand der dann keinen bock drauf hat kann ja weiterhin sein glück über rng mechanik ausprobiern ... steht dann ja jedem frei zu entscheiden, welchen weg er gehn möchte
 

Gig

Astellian
Jul 24, 2019
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Seid wann ist es eure Aufgabe die Arbeit der Entwickler zu übernehmen? Werdet ihr auch so gut bezahlt? Nein? Wieso macht ihr das dann überhaupt? Sollen die selbst Nachdenken was los ist. Ich glaube langsam das "Forum" ist nicht zum Feedback da , sondern nur um die Ideen der "Spieler" zu klauen um das Produkt besser zu machen damit sie mehr Geld verdienen können. Das ist Lächerlich. Wir hauen Seitenweise Vorschläge Umgesetzt wurden NULL. Weder das AFK-Farmen wurde eingestellt noch irgendwie was anderes. Einzig und allein was ich gesehen habe ist nur das man 1-2 Gilden geholfen hat Wochende leichter an die "Treasure" zu kommen. Mehr habe ich nicht gesehen! Wir sollten das Spiel langsam begraben, weil es ein Schlechtes Vorbild für andere MMos in der Zukunft ist wenn es Erfolg hat!
 
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Terra

Astellian
Sep 20, 2019
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Wieso macht ihr das dann überhaupt? Sollen die selbst Nachdenken was los ist. Ich glaube langsam das "Forum" ist nicht zum Feedback da , sondern nur um die Ideen der "Spieler" zu klauen um das Produkt besser zu machen
und jetzt erklärstu mir bitte mal, was daran nun falsch oder schlecht sein sollte, das produkt besser zu machen und den kundenwünschen anzupassen ?

spielst du lieber irgendeinen asia crap oder etwas "besser gemachtes" ? ...
siehst du ... mir ist es lieber etwas zu spielen, an dem ich noch etwas länger spaß haben kann

und genau dass ist der grund, warum man hier über solche dinge nachdenkt ...
weil man halt hofft noch nen klein wenig länger als bis zum ablaufdatum spaß am game haben zu können ;)
 
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Micela

Astellian
Sep 16, 2019
769
579
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wenn [!] man tatsächlich ein system in diese richtung einbaun sollte,
dann müsste gewährleistet sein, dass man entweder oder entscheidungen treffen kann

sprich : eine liste mit 3 unterschiedlichen aufgaben, die alle in etwa gleich lang dauern ...
1) pvp
2) pve
3) pvpve

dann kann der spieler ja selber entscheiden, auf welchen weg er seine rewards haben möchte ...

das mit dem einmaligen auswechseln birgt nämlich die gefahr,
dank rng systems zweimalig z.B ne pvp quest zugeteilt zu bekommen ... was ja nicht sinn der sache sein darf
Genau deswegen würde ich es einfach zufällig mit einem einmaligen Questaustausch gestalten. Die Spieler sollten ja nicht zu irgendetwas gezwungen werden, hätten im Notfall aber noch die Möglichkeit eben auch ohne die Quests zu upgraden.
Natürlich könnte es dann sein, das eine Aufwertungsstufe 2 oder sogar 3x PvP - Quests hat, aber dass ist dann nunmal so. Auf der anderen Seite bekommt man dann halt auch mal 3x PvE.
Fände ich persönlich zumindest schöner als dieses "starre" Questen, bei dem man halt immer PvP /PvE und quasi die 3 gleichen Quests haben würde.

Auch in punkto "Aufwand" würde ich eher mal ein Auge zudrücken. Man brauch ja trotzdem Mats und Asper und es wäre ja nur eine Dreingabe. Mal ein paar ganz blöde Beispiele:

- 10 Kills im Avalon dauern für so manchen eben länger, als 10 Instanzen zu laufen.
- Manche Spieler schaffen die legendären Dungeons nur schwer und brauchen vielleicht vermehrt Anläufe.
- Andere haben wiederrum gar keine Lust auf Sammeln und Craften.
- usw.

Es ist alles relativ, sollte sich natürlich irgendwo in einem Rahmen befinden. Im Endeffekt wäre es ja auch nicht schlimm, wenn 1 Spieler tatsächlich eher ans Ziel kommt. Es wäre halt definitiv fairer für alle und jeder hätte die Chance, auch zeitnah starkes Equip aufzuwerten. Die Casuals würden dadurch hinterher kommen und die Progressspieler könnten ggf. sogar für jede Subklasse Gear aufbauen.
Twinks nachzuziehen würde auch wesentlich angenehmer werden. Twinken macht ja wirklich Spaß in dem Spiel, hängt aber eben im Grind vollkommen hinterher.

Von daher würde ich da gar nicht so viel Gehirnschmalz reinstecken, um so ein System zu perfektionieren. Es ist sowieso nicht möglich, würde im allgemeinen aber überhaupt den Spielern mehr Chancen geben und nicht nur auf reines Glück beruhen.


Seid wann ist es eure Aufgabe die Arbeit der Entwickler zu übernehmen? Werdet ihr auch so gut bezahlt? Nein? Wieso macht ihr das dann überhaupt? Sollen die selbst Nachdenken was los ist. Ich glaube langsam das "Forum" ist nicht zum Feedback da , sondern nur um die Ideen der "Spieler" zu klauen um das Produkt besser zu machen damit sie mehr Geld verdienen können. Das ist Lächerlich. Wir hauen Seitenweise Vorschläge Umgesetzt wurden NULL. Weder das AFK-Farmen wurde eingestellt noch irgendwie was anderes. Einzig und allein was ich gesehen habe ist nur das man 1-2 Gilden geholfen hat Wochende leichter an die "Treasure" zu kommen. Mehr habe ich nicht gesehen! Wir sollten das Spiel langsam begraben, weil es ein Schlechtes Vorbild für andere MMos in der Zukunft ist wenn es Erfolg hat!
Ist das nicht jedem seine Sache? Wenn ich am Ende ein besseres Spielerlebnis habe, so können die mir auch 1000 Ideen "klauen". Ich hab nunmal nicht die Mittel um von heute auf morgen 50 Mann zusammen zu bringen und binnen 3 Tagen Astellia 2.0 zu erschaffen. Dann spiel ich lieber und versuche meine Ideen oder Probleme kund zu tun.
 
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Ciara San

Astellian
Jul 15, 2019
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Seid wann ist es eure Aufgabe die Arbeit der Entwickler zu übernehmen? Werdet ihr auch so gut bezahlt? Nein? Wieso macht ihr das dann überhaupt? Sollen die selbst Nachdenken was los ist. Ich glaube langsam das "Forum" ist nicht zum Feedback da , sondern nur um die Ideen der "Spieler" zu klauen um das Produkt besser zu machen damit sie mehr Geld verdienen können. Das ist Lächerlich. Wir hauen Seitenweise Vorschläge Umgesetzt wurden NULL. Weder das AFK-Farmen wurde eingestellt noch irgendwie was anderes. Einzig und allein was ich gesehen habe ist nur das man 1-2 Gilden geholfen hat Wochende leichter an die "Treasure" zu kommen. Mehr habe ich nicht gesehen! Wir sollten das Spiel langsam begraben, weil es ein Schlechtes Vorbild für andere MMos in der Zukunft ist wenn es Erfolg hat!
Ja warum machen wir das? Ich denke das haben die beiden über mir schon zum Ausdruck gebracht, und ich geb noch ein Beispiel obendrauf:
Wir haben nicht den Quellcode des Games, um es umzuschreiben, von daher geben wir eben unsere Verbesserungsvorschläge/Feedback/Ideen an die Entwickler weiter, damit sie wenigstens ein paar davon umsetzen. Das ist ja kein Iddenklau in dem Sinne. Wenn wir nicht wollten, dass die Entwickler unsere Ideen etc. nutzen, dann würden wir hier sicher keine Threads mit Vorschlägen eröffnen... der Ideenklau (wie du es betitelst) ist hier also erwünscht.
 
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Shiva

Astellian
Sep 18, 2019
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puh... also derzeit wie es läuft, ist es ok für mich. ich kann an allen inhalten teilenehmen und werde nirgends ausgeschlossen, das ist mir wichtig. selbst in arena hab ich chancen, auch dann wenn ich sogar codex spieler treffe.

ich persönlich gehe avalon nur wegen der zender, die Schätze sind für mich nur zweitrangig. ich versuche 1 derzeit zu plussen glaub höchste war stufe 6 und war dann halt 3x futsch. aber ich ärger mich nicht darüber. nächstes mal klappt es vielleicht.

was das plussen der rüstung angeht, naja, mir bereitet die fusionierung bauchschmerzen. meine rüstung und waffe ist auf +10 und vorgestern hab ich einen perfekten armreif gecraftet mit DEX/DEX/AGI... aber ich benötige zum fusionieren 3x solche stats... ka wie das funktionieren soll?! naja... abwarten