Hallöchen...,
ich bin mir durchaus bewusst, dass schon eine Art Thread zu den neuen Dungeons besteht. Jener ist aber eher ein "Oh toll, oh Mist" Thread. Ich würde hier gern wesentliches Feedback anbringen, welches speziell zu möglichen Erweiterungen, Verbesserungen und zum optimieren von Dungeons beitragen soll.
Zuallerst würde ich mal allgemein auf die Dungeons eingehen und im Anschluss noch 2-3 Beispiele der neuen Dungeons anbringen.
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1. Die Dungeons stehen und fallen zu sehr mit dem Heiler, während Tanks und DD´s relativ uninteressant für den Erfolg sind. Was ich damit sagen will ist folgendes:
- Tanks müssen eben nur "anwesend" sein. Manchmal müssen jene hier und da eine Kleinigkeit machen, wie im Untergrundgefängnis in das blaue "Orakel" laufen, jedoch können Tanks selbst mehrfach AOE´s fressen und sterben daran nicht so schnell. Um sicher zu gehen, das man bis zum Boss nicht wiped,brauch man auch nur 1 Mob nach dem anderen pullen.
- DD´s hingegen entscheiden im Endeffekt nur, wie lange man für Adds oder Bosse braucht. Demnach entscheiden jene dank der Zeitbegrenzung der Dungeons im Endeffekt nur darüber, wie oft man einen Boss noch versuchen kann, bevor jene Zeit eben vorbei ist.
- Heiler hingegen haben einen enormen Einfluss. Wenn jene sterben, ist es eben vorbei. Die Bosse brauchen einfach recht lange und eine AOE kann für einen Heiler schon mal tödlich enden. Dazu kommt im allgemeinen der eher zufällige Gruppenschaden. Wenn der Heiler nicht in der Lage ist jenen zu heilen, wird die Gruppe schnell sterben. Sollte die Gruppe jedoch sterben, kann der Heiler recht oft alle Wiederbeleben. Einen Selfrezz hat jener ja auch.
Demnach hat der Heiler definitiv die Kernrolle in den bisherigen Dungeons, da es wenig für den Tank zu tun gibt und die Bosse eben keinen Enrage haben, den die DD´s bei genug Schaden verhindern würden.
Von daher wäre es eben schön, etwas mehr Gleichgewicht in die Wichtigkeit der einzelnen Klassen zu bringen. Wenn ein guter Heiler dabei ist, hat man eben die Chance selbst 5min länger bei einem Boss zu brauchen, insofern die DD´s nicht den Schaden bringen. Sollte der Heiler aber schlecht sein, wird man auf kurz oder lang bei einem 10min Kampf draufgehen.
Etwaige Mechanikänderungen könnten dabei helfen, auf die ich weiter unten mit Beispielen eingehen werde.
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2. Eine Erweiterung der Dungeons wäre schön.
Möglichkeit a):
- Man könnte den Dungeons einen gewissen Zufallsfaktor in dem Spawns geben. Ein gutes Beispiel hierfür liefert Sansara, wo ja immer ein anderer Zwischenboss erscheint. So etwas könnte man auch mit gewissen Addgruppen machen, damit der Dungeon nicht immer komplett gleich aufgebaut ist. Anderweitig könnte man auch hier und da verschiedene Elite-Mobs spawnen lassen, die man an Errungenschaften bindet und welche speziellen Loot droppen können. (Startales für Dungeons?!)
Möglichkeit b) Mein Favorit!
- Zusatzbosse, die man nicht zwingend machen muss, welche aber besonderen Loot bereithalten. (Astelskins z.B.)
Ich stelle mir das so vor:
1. Im Untergrundgefängnis von Fortenora könnten z.B. zufällig auf der ganzen Karte 3 Schlüsselfragmente spawnen. Wen man alle 3 gesammelt hat, öffnet sich vor dem Endboss noch ein Portal, mit dem man zum Zusatzboss geportet wird. In dem Fall nennen wir den mal "Gefängnisdirektor".
Jener ist wesentlich stärker als der Endboss, hält aber dafür besonderen Loot bereit. Dieser Loot könnte wie folgt aussehen:
------- Ein neuer themenbasierter Virgo-Skin "Wächterin Virgo". Jene hat dann eben eine Wächter - Uniform und einen Schlagstock anstelle des Speeres.
------- Ein neuer themenbasierter Braga-Skin "Gefangener Braga". Jener hat einen tollen schwarz-weiß gestreiften Gefangenenanzug und eine Eisenkugel am Bein hängen.
------- Ein neuer Titel namens "Gefängnisdirektor" oder "Ausbrecher Nr.1"
2. In der "Halle der Gleichheit" gibt es ja 3 Totems kurz vor Schluss. Auf dem Weg dahin könnte man 3 kleine Hinweise verteilen, in welcher Reihenfolge die Totems zerstört werden müssen. Wenn man dies dann tut, wird ebenfalls ein Portal zum Zusatzboss geöffnet, der eben auch stärker als der Endboss ist, aber wiederrum netten Loot dabei hat.
------- Ein neuer "Schamanen-Ursa" -Skin oder ein Titel "Freiheit, Gleichheit, Brüderlichkeit".
Da dieser Boss quasi "weniger Loot" hat, könnte jener auch einfacher sein, als der Zusatzboss im Gefängnis.
- Allgemein sollten jene Bosse aber bedeutend schwerer sein.
- Der jeweilige Titel sollte beim 1. Mal legen direkt für alle Spieler der Gruppe droppen bzw. eben mit der Errungenschaft verknüpft sein.
- Die Astel - Skins sollten nicht jedes Mal droppen und nicht handelbar sein. Wer einen bekommt, sollte den auch nicht nochmal bekommen können.
- Jeder Spieler sollte wenigstens ~20000 Asper und 20000 EP für das Legen des Bosses bekommen und dann eben noch 1-2 Ausrüstungsteile.
- Wegen der Dungeonzeit müsste man sich überlegen, ob man jene anhält, solange die komplette Gruppe im Portal ist oder ob man jene eben wegen der Herausforderung dann einfach weiterlaufen lässt. Wer den Zusatzboss macht, muss dann eben zwangsläufig den Endboss liegen lassen. Wäre vermutlich sogar recht fair.
Solche Änderungen würden die Dungeons "frisch" halten und vorallem die 2. Änderung, würde eine gelungene Erweiterung für erfolgsorientierte Spieler sein. Es wäre eine nette Abwechslung, sehr belohnend und auch "schneller" Content, da man eben keine neuen Instanzen designen muss.
Ich würde mich sehr freuen, so etwas im Spiel zu sehen.
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3. Die Mobgruppen...
Jene sind einfach recht einfach und sinnlos, dauern aber zu lange. Ich möchte jetzt nicht ein "Meteor der alles platt macht". Ich möchte einfachere "Normalmobs", dafür aber mehr Elitemobs in Dungeons und vorallem "Sperren".
Im Moment nehmen die Mobs einfach sehr viel Zeit in Anspruch ohne wirklich fordernd zu sein. Spezialmobs die einen Tank dann einfach mal auf 20% Leben droppen lassen oder Eliten die wie die Schamanen mehr Gegner spawnen lassen, wären schön zu sehen.
Der "Späher in Marcazan" der Verstärkung holt, ist ein gutes Beispiel dafür.
Meine Gilde benutzt jetzt schon eine "Wipe - taktik" um im Gefängnis von Boss zu Boss zu kommen und dafür muss nur 1 Mobs getötet werden. Der Tank reitet dabei einfach mit den Mobs im Kreis, während die anderen Spieler die Schlüssel holen und Tore öffnen. Dann sterben alle vor dem Boss. Der Heiler benutzt seinen Selfrezz und Hurra, 5Min Mobs klatschen gespart.
Ist in der Kunst und Durchdachtheit sehr kreativ, aber sowas sollte eigentlich nicht möglich sein. Demnach sollte man dem Heiler - Selfrezz vllt auch eine Beschränkung auferlegen ala "Sei mindestens 3 Minuten mit dem gleichen Gegner im Kampf.". Das würde diesen Skill dann auch fairerweise auf Bosse beschränken.
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4. Das Mana...
Ganz wichtig nochmals zu erwähnen, wären für mich die Manaprobleme und das "Potting". Es wäre schön, wenn die Pots mindestens einen Cooldown von 5min haben würden und eben das Mana einiger Klassen angepasst wird. Im Moment kann man ja Mana rausschmeißen wie man möchte, sofern man genug Pots dabei hat. Diese Tatsache finde ich sehr unschön, da es eben rein gar nichts mit Skill oder überlegtem Spielen zu tun hat. Immerhin haben alle Klassen ja auch einen Manaskill, der im entscheidenen Moment genutzt werden sollte, um eben nicht nach 3min OoM zu sein.
Von daher wäre eine Überarbeitung dessen nochmal wünschenswert. Gerade bei Bossen ist es im Moment für die "nicht Willenskraft" - Nutzer genügend Pots dabei zu haben. Selbst mit Ursa und einem guten Manapool-zusammenspiel usw. ist es recht schwierig bei solch langen Kämpfen, gänzlich oder mit nur einem Pot auszukommen.
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5. Die Dungeontimer:
- Ich bin der Meinung, das der Dungeon nicht komplett fehlschlagen sollte, wenn die Zeit rum ist. Gerade bei knackigen Dungeons kommt mal 1 Wipe und schon wird der Endboss knapp bzw. ist nicht mehr machbar. Ein gutes Beispiel hierfür ist Eligos legendär, welcher ja alle 10s vom Bild verschwindet und man somit keinen Schaden machen kann.
Dazu möchten viele Gruppen auch mehr als 3x am Tag mit Ticketbuff einen neuen Dungeon probieren und das im Bestfall ohne das die Zeit davonrennt. Es gibt genug Gruppen die sicher einen Boss 10x machen möchten um den einfach nur abzuschließen, dies aber durch etwaige Spielbeschränkungen nicht möglich ist.
Demnach sollte man einfach den Loot runtersetzen, Schätze vom Loot ausschließen oder was auch immer, sobald die Zeit rum ist. Die Spieler wegen so einem Unsinn aber komplett die "Zeit verschwenden" zu lassen jenen nicht einmal die Möglichkeit zu geben, über sich selbst hinauszuwachsen und den Boss dann doch endlich zu legen ohne gleich 3x neu starten zu müssen, ist sehr schade. Vorallem kostet jede neue Ini eben wieder Tickets und man muss wieder die Mobs machen usw. .
Von daher bitte ich erneut um eine Überarbeitung des guten "Zeit-Systems". Der Loot wird ja eh nach Rang skaliert... Lasst die Spieler halt einen M, P, Z, was auch immer Rang kriegen und beschissenen Loot, aber nehmt jenen nicht die Möglichkeit des Weiterspielens. Danke!
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So nun meine Verbesserungsbeispiele basierend auf aktuellen Mechaniken:
1. Untergrundgefängnis von Fortenora legendär:
a) Der Zwischenboss ist nicht wirklich komplex, aber heilungsintensiv. Das ganze läuft ja so ab, das der Tank sich immer in das blaue Orakel stellt, während die DD´s die Atra-Speere kaputt machen und der Heiler dein AOE Schaden des Bosses einfach gegenheilt.
- Nun ist es so, dass das "Orakel" einen Debuff hinterlässt, der laut meinem Verständnis besagt, das bei der Aufnahme eines 2. Orakels wesentlich mehr Schaden auf den Spieler kommen sollte. Demnach sollten wenigstens 2 Spieler abwechselnd jene Orakel aufnehmen. Das ist aber vollkommen egal, da den Tank der Debuff nicht interessiert. Das wird super einfach weggeheilt.
Demnach sollte da richtig Bums dahinter sein und der Spieler hart droppen bzw. direkt sterben, wenn er/sie 2 Orakel hintereinander aufnimmt. Das wäre eine etwas forderndere Mechanik als bisher, wenn ich den Debuff denn richtig verstanden habe. ^^
- Die Atra-Speere machen ja AOE Schaden, was ziemlich doof ist, wenn man Assassine spielt. Man kann es sich aussuchen... man lässt den Boss wenigstens 1 Speer nehmen und die Gruppe bekommt extra Schaden oder der Assassine springt auf den Speer und wenn der Burst nicht direkt krittet, wird es dem Assa sehr weh tun. Das ist natürlich "super toll", wenn man gleich mit 2 Assassinen diesen Boss machen muss.
Demnach könnte man hier wieder die Orakel nutzen. Wenn ein Spieler so ein Orakel aufnimmt, könnte dieser einen Buff bekommen, damit man in der AOE der Speere stehen kann, ohne Schaden zu bekommen. Das würde den Boss ein wenig Melee-freundlicher machen und wiederrum Mechanik in den Kampf bringen.
- Bei ca. 50% Leben des Bosses spawnen ja 5 Speere direkt. Solange der Boss an seine Position läuft und eh nicht angegriffen werden kann, sollten an den 4 Eckpositionen der Speere auch 4 Symbole auftauchen. 1 Symbol ist blau (Tank), 2 Symbole sind rot (DD´s) und 1 Symbol ist grün (Heiler).
Die jeweiligen Klassen müssen sich in der Zeit zu den jeweiligen Symbolen begeben und selber ihren eigenen Atra-Speer kaputt machen, welcher basierend auf der Kernklasse (Tank/DD/Heiler) vom Leben her skaliert.
Man steht dann allerdings automatisch in der AOE und bekommt eben Schaden.... somit müssen die DD´s eben schnell sein bzw. auch Defs nutzen, der Tank hält ja eh ein wenig mehr aus und der Heiler kann sich notfalls selber heilen, aber niemand anderen, während jener vom Atraspeer gefangen ist.
Wenn ein Spieler fertig ist mit seinem Atraspeer, kann jener anderen Spielern helfen oder eben schon mal den 5. Atraspeer in der Mitte machen, damit der Boss nicht gleich eine AOE daraus zieht.
b) Der Endboss macht ja auch immer wieder eine AOE, welcher man nicht ausweichen kann. Diese oder auch im allgemeinen jede AOE bei diesem Boss, sollte Stacks bei den Spieler aufbauen. Jene stacks verringern eingehende Heilung oder erhöhen den eingehenden Schaden.
Diese Stacks lassen sich nur herunternehmen, wenn man eben mit dem Mitspieler kuschelt, der den roten Pfeil bekommt. Dadurch müssten alle Spieler vorsichtiger mit den AOE´s sein und eben ggf. mehr agieren, wenn der rote Pfeil kommt.
- Kein Verbesserungsvorschlag in der Hinsicht, aber ein Hinweis... Wenn der 2. Golem aufstehet und ein Spieler die grüne Kugel bekommt, bekommen danach ja 2 Individuen die bei dem Spieler mit der grünen Kugel standen, eine Blitz - AOE zum ablegen. Diese AOE kann auch auf den Astels drauf sein. Ich denke nicht, dass das gewollt ist.
Solche Mechaniken würden etwas mehr Schwung in den sehr langwierigen Kampf bringen und eben auch DD´s und Tanks ein wenig mehr fordern und allgemein die Spieler dazu zu bringen, eben mehr aufzupassen. Wie oben schon erwähnt, steht und fällt alles im Moment eher mit einem guten oder schlechten Heiler, als wirklich über festgelegte Mechaniken.
2. Becken von Marcazan:
- Ich möchte hier ebenfalls wieder das Heilerbeispiel aufgreifen und nicht wirklich weiter auf die Mechaniken eingehen. Der erste Boss kann mit den AOE´s ja schnell mal für einen Wipe sorgen, wenn der Heiler 1-2 mal kurz nicht aufgepasst hat. Natürlich könnte man Schriftrollen und Co. nutzen, aber mir gefällt eben einfach der Gedanke nicht, dass alles so extrem vom Heiler abhängt und nicht von Tanks oder DD´s bzw. der eigentlichen Mechanik des Bosses.
Der Tank könnte in dem Fall einen Skill bekommen, mit dem er den Heiler einen Schild geben kann, der eingehenden Schaden um 20% verringert und die Aggro senkt. Dafür bekommt der Tank aber auch die 20% des eingehenden Schadens vom Heiler ab.
Was die DD´s angeht, so sollten die Bosse einen Soft- / bzw. Hardenrage bekommen. Sprich wenn der Boss nicht innerhalb von 10min Tod ist, haut der selbst den Tank direkt aus den Latschen.
Andernfalls könnte der Boss auch alle 20s. einen Buff stacken, der eben pro Stack 10% mehr Schaden verursacht. So hätte man wenigsten noch eine Chance, wenn man es gut runterspielt, jedoch kann man sich nicht mehr durch den Boss wipen oder quasi "ohne Schaden" einen Boss legen, weil der Heiler einfach dann 30min in aller Ruhe durchheilt.
Ich finde auch, dass der Heiler im Punkt "verbpndete wiederbeleben" mehr eingeschränkt werden sollte. Es bringt zu viel Macht mit sich. Dann wie schon erwähnt, lieber dem Tank die Möglichkeit geben jemand von der Gruppe auch dauerhaft zu schützen.
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So das war es fürs Erste mal wieder. Es kann natürlich jeder seinen Senf dazugeben. Wenn ich mir die ganzen anderen Mechaniken und vorallem auch das Anwesen HC mehr angeschaut habe, fällt mir bestimmt auch noch was ein.
Bisher bin ich doch sehr positiv gestimmt, aber manche Sachen wie die Atra-Speere sollten eben Melee-freundlicher werden bzw. mehr Mechaniken bekommen. Vorallem bei 10-15 Min Bosskämpfen ist es doch sehr eintönig, wenn man mehr Probleme mit dem Mana hat, als mit der eigentlichen eintönigen Mechanik des Bosses, auf die man nur halbherzig achten muss, wenn man einen guten Heiler dabei hat.
EDIT : Mal abgesehen davon , dass die Kampfkraft-skalierung eine Überarbeitung nötig hat, sollten die Dungeons auch unterschiedlich released werden. 3x6800cp ist ja gut und schön , ich würde Dungeontechnisch eine Schwierigekeitsgrad-akalierung aber bevorzugen. Z.b. 6600 - 6800 - 7000.... das würde auch Neulingen oder Casuals den Einstieg erleichtern sich mit Mechaniken anzufreunden.
Und bitte nicht vergessen die Kampfkraft zu überarbeiten. Wenn man KON stackt kommt man locker auf 8000, aber wenn man Schaden stackt , nicht mal an die 7000 wirklich ran.
ich bin mir durchaus bewusst, dass schon eine Art Thread zu den neuen Dungeons besteht. Jener ist aber eher ein "Oh toll, oh Mist" Thread. Ich würde hier gern wesentliches Feedback anbringen, welches speziell zu möglichen Erweiterungen, Verbesserungen und zum optimieren von Dungeons beitragen soll.
Zuallerst würde ich mal allgemein auf die Dungeons eingehen und im Anschluss noch 2-3 Beispiele der neuen Dungeons anbringen.
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1. Die Dungeons stehen und fallen zu sehr mit dem Heiler, während Tanks und DD´s relativ uninteressant für den Erfolg sind. Was ich damit sagen will ist folgendes:
- Tanks müssen eben nur "anwesend" sein. Manchmal müssen jene hier und da eine Kleinigkeit machen, wie im Untergrundgefängnis in das blaue "Orakel" laufen, jedoch können Tanks selbst mehrfach AOE´s fressen und sterben daran nicht so schnell. Um sicher zu gehen, das man bis zum Boss nicht wiped,brauch man auch nur 1 Mob nach dem anderen pullen.
- DD´s hingegen entscheiden im Endeffekt nur, wie lange man für Adds oder Bosse braucht. Demnach entscheiden jene dank der Zeitbegrenzung der Dungeons im Endeffekt nur darüber, wie oft man einen Boss noch versuchen kann, bevor jene Zeit eben vorbei ist.
- Heiler hingegen haben einen enormen Einfluss. Wenn jene sterben, ist es eben vorbei. Die Bosse brauchen einfach recht lange und eine AOE kann für einen Heiler schon mal tödlich enden. Dazu kommt im allgemeinen der eher zufällige Gruppenschaden. Wenn der Heiler nicht in der Lage ist jenen zu heilen, wird die Gruppe schnell sterben. Sollte die Gruppe jedoch sterben, kann der Heiler recht oft alle Wiederbeleben. Einen Selfrezz hat jener ja auch.
Demnach hat der Heiler definitiv die Kernrolle in den bisherigen Dungeons, da es wenig für den Tank zu tun gibt und die Bosse eben keinen Enrage haben, den die DD´s bei genug Schaden verhindern würden.
Von daher wäre es eben schön, etwas mehr Gleichgewicht in die Wichtigkeit der einzelnen Klassen zu bringen. Wenn ein guter Heiler dabei ist, hat man eben die Chance selbst 5min länger bei einem Boss zu brauchen, insofern die DD´s nicht den Schaden bringen. Sollte der Heiler aber schlecht sein, wird man auf kurz oder lang bei einem 10min Kampf draufgehen.
Etwaige Mechanikänderungen könnten dabei helfen, auf die ich weiter unten mit Beispielen eingehen werde.
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2. Eine Erweiterung der Dungeons wäre schön.
Möglichkeit a):
- Man könnte den Dungeons einen gewissen Zufallsfaktor in dem Spawns geben. Ein gutes Beispiel hierfür liefert Sansara, wo ja immer ein anderer Zwischenboss erscheint. So etwas könnte man auch mit gewissen Addgruppen machen, damit der Dungeon nicht immer komplett gleich aufgebaut ist. Anderweitig könnte man auch hier und da verschiedene Elite-Mobs spawnen lassen, die man an Errungenschaften bindet und welche speziellen Loot droppen können. (Startales für Dungeons?!)
Möglichkeit b) Mein Favorit!
- Zusatzbosse, die man nicht zwingend machen muss, welche aber besonderen Loot bereithalten. (Astelskins z.B.)
Ich stelle mir das so vor:
1. Im Untergrundgefängnis von Fortenora könnten z.B. zufällig auf der ganzen Karte 3 Schlüsselfragmente spawnen. Wen man alle 3 gesammelt hat, öffnet sich vor dem Endboss noch ein Portal, mit dem man zum Zusatzboss geportet wird. In dem Fall nennen wir den mal "Gefängnisdirektor".
Jener ist wesentlich stärker als der Endboss, hält aber dafür besonderen Loot bereit. Dieser Loot könnte wie folgt aussehen:
------- Ein neuer themenbasierter Virgo-Skin "Wächterin Virgo". Jene hat dann eben eine Wächter - Uniform und einen Schlagstock anstelle des Speeres.
------- Ein neuer themenbasierter Braga-Skin "Gefangener Braga". Jener hat einen tollen schwarz-weiß gestreiften Gefangenenanzug und eine Eisenkugel am Bein hängen.
------- Ein neuer Titel namens "Gefängnisdirektor" oder "Ausbrecher Nr.1"
2. In der "Halle der Gleichheit" gibt es ja 3 Totems kurz vor Schluss. Auf dem Weg dahin könnte man 3 kleine Hinweise verteilen, in welcher Reihenfolge die Totems zerstört werden müssen. Wenn man dies dann tut, wird ebenfalls ein Portal zum Zusatzboss geöffnet, der eben auch stärker als der Endboss ist, aber wiederrum netten Loot dabei hat.
------- Ein neuer "Schamanen-Ursa" -Skin oder ein Titel "Freiheit, Gleichheit, Brüderlichkeit".
Da dieser Boss quasi "weniger Loot" hat, könnte jener auch einfacher sein, als der Zusatzboss im Gefängnis.
- Allgemein sollten jene Bosse aber bedeutend schwerer sein.
- Der jeweilige Titel sollte beim 1. Mal legen direkt für alle Spieler der Gruppe droppen bzw. eben mit der Errungenschaft verknüpft sein.
- Die Astel - Skins sollten nicht jedes Mal droppen und nicht handelbar sein. Wer einen bekommt, sollte den auch nicht nochmal bekommen können.
- Jeder Spieler sollte wenigstens ~20000 Asper und 20000 EP für das Legen des Bosses bekommen und dann eben noch 1-2 Ausrüstungsteile.
- Wegen der Dungeonzeit müsste man sich überlegen, ob man jene anhält, solange die komplette Gruppe im Portal ist oder ob man jene eben wegen der Herausforderung dann einfach weiterlaufen lässt. Wer den Zusatzboss macht, muss dann eben zwangsläufig den Endboss liegen lassen. Wäre vermutlich sogar recht fair.
Solche Änderungen würden die Dungeons "frisch" halten und vorallem die 2. Änderung, würde eine gelungene Erweiterung für erfolgsorientierte Spieler sein. Es wäre eine nette Abwechslung, sehr belohnend und auch "schneller" Content, da man eben keine neuen Instanzen designen muss.
Ich würde mich sehr freuen, so etwas im Spiel zu sehen.
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3. Die Mobgruppen...
Jene sind einfach recht einfach und sinnlos, dauern aber zu lange. Ich möchte jetzt nicht ein "Meteor der alles platt macht". Ich möchte einfachere "Normalmobs", dafür aber mehr Elitemobs in Dungeons und vorallem "Sperren".
Im Moment nehmen die Mobs einfach sehr viel Zeit in Anspruch ohne wirklich fordernd zu sein. Spezialmobs die einen Tank dann einfach mal auf 20% Leben droppen lassen oder Eliten die wie die Schamanen mehr Gegner spawnen lassen, wären schön zu sehen.
Der "Späher in Marcazan" der Verstärkung holt, ist ein gutes Beispiel dafür.
Meine Gilde benutzt jetzt schon eine "Wipe - taktik" um im Gefängnis von Boss zu Boss zu kommen und dafür muss nur 1 Mobs getötet werden. Der Tank reitet dabei einfach mit den Mobs im Kreis, während die anderen Spieler die Schlüssel holen und Tore öffnen. Dann sterben alle vor dem Boss. Der Heiler benutzt seinen Selfrezz und Hurra, 5Min Mobs klatschen gespart.
Ist in der Kunst und Durchdachtheit sehr kreativ, aber sowas sollte eigentlich nicht möglich sein. Demnach sollte man dem Heiler - Selfrezz vllt auch eine Beschränkung auferlegen ala "Sei mindestens 3 Minuten mit dem gleichen Gegner im Kampf.". Das würde diesen Skill dann auch fairerweise auf Bosse beschränken.
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4. Das Mana...
Ganz wichtig nochmals zu erwähnen, wären für mich die Manaprobleme und das "Potting". Es wäre schön, wenn die Pots mindestens einen Cooldown von 5min haben würden und eben das Mana einiger Klassen angepasst wird. Im Moment kann man ja Mana rausschmeißen wie man möchte, sofern man genug Pots dabei hat. Diese Tatsache finde ich sehr unschön, da es eben rein gar nichts mit Skill oder überlegtem Spielen zu tun hat. Immerhin haben alle Klassen ja auch einen Manaskill, der im entscheidenen Moment genutzt werden sollte, um eben nicht nach 3min OoM zu sein.
Von daher wäre eine Überarbeitung dessen nochmal wünschenswert. Gerade bei Bossen ist es im Moment für die "nicht Willenskraft" - Nutzer genügend Pots dabei zu haben. Selbst mit Ursa und einem guten Manapool-zusammenspiel usw. ist es recht schwierig bei solch langen Kämpfen, gänzlich oder mit nur einem Pot auszukommen.
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5. Die Dungeontimer:
- Ich bin der Meinung, das der Dungeon nicht komplett fehlschlagen sollte, wenn die Zeit rum ist. Gerade bei knackigen Dungeons kommt mal 1 Wipe und schon wird der Endboss knapp bzw. ist nicht mehr machbar. Ein gutes Beispiel hierfür ist Eligos legendär, welcher ja alle 10s vom Bild verschwindet und man somit keinen Schaden machen kann.
Dazu möchten viele Gruppen auch mehr als 3x am Tag mit Ticketbuff einen neuen Dungeon probieren und das im Bestfall ohne das die Zeit davonrennt. Es gibt genug Gruppen die sicher einen Boss 10x machen möchten um den einfach nur abzuschließen, dies aber durch etwaige Spielbeschränkungen nicht möglich ist.
Demnach sollte man einfach den Loot runtersetzen, Schätze vom Loot ausschließen oder was auch immer, sobald die Zeit rum ist. Die Spieler wegen so einem Unsinn aber komplett die "Zeit verschwenden" zu lassen jenen nicht einmal die Möglichkeit zu geben, über sich selbst hinauszuwachsen und den Boss dann doch endlich zu legen ohne gleich 3x neu starten zu müssen, ist sehr schade. Vorallem kostet jede neue Ini eben wieder Tickets und man muss wieder die Mobs machen usw. .
Von daher bitte ich erneut um eine Überarbeitung des guten "Zeit-Systems". Der Loot wird ja eh nach Rang skaliert... Lasst die Spieler halt einen M, P, Z, was auch immer Rang kriegen und beschissenen Loot, aber nehmt jenen nicht die Möglichkeit des Weiterspielens. Danke!
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So nun meine Verbesserungsbeispiele basierend auf aktuellen Mechaniken:
1. Untergrundgefängnis von Fortenora legendär:
a) Der Zwischenboss ist nicht wirklich komplex, aber heilungsintensiv. Das ganze läuft ja so ab, das der Tank sich immer in das blaue Orakel stellt, während die DD´s die Atra-Speere kaputt machen und der Heiler dein AOE Schaden des Bosses einfach gegenheilt.
- Nun ist es so, dass das "Orakel" einen Debuff hinterlässt, der laut meinem Verständnis besagt, das bei der Aufnahme eines 2. Orakels wesentlich mehr Schaden auf den Spieler kommen sollte. Demnach sollten wenigstens 2 Spieler abwechselnd jene Orakel aufnehmen. Das ist aber vollkommen egal, da den Tank der Debuff nicht interessiert. Das wird super einfach weggeheilt.
Demnach sollte da richtig Bums dahinter sein und der Spieler hart droppen bzw. direkt sterben, wenn er/sie 2 Orakel hintereinander aufnimmt. Das wäre eine etwas forderndere Mechanik als bisher, wenn ich den Debuff denn richtig verstanden habe. ^^
- Die Atra-Speere machen ja AOE Schaden, was ziemlich doof ist, wenn man Assassine spielt. Man kann es sich aussuchen... man lässt den Boss wenigstens 1 Speer nehmen und die Gruppe bekommt extra Schaden oder der Assassine springt auf den Speer und wenn der Burst nicht direkt krittet, wird es dem Assa sehr weh tun. Das ist natürlich "super toll", wenn man gleich mit 2 Assassinen diesen Boss machen muss.
Demnach könnte man hier wieder die Orakel nutzen. Wenn ein Spieler so ein Orakel aufnimmt, könnte dieser einen Buff bekommen, damit man in der AOE der Speere stehen kann, ohne Schaden zu bekommen. Das würde den Boss ein wenig Melee-freundlicher machen und wiederrum Mechanik in den Kampf bringen.
- Bei ca. 50% Leben des Bosses spawnen ja 5 Speere direkt. Solange der Boss an seine Position läuft und eh nicht angegriffen werden kann, sollten an den 4 Eckpositionen der Speere auch 4 Symbole auftauchen. 1 Symbol ist blau (Tank), 2 Symbole sind rot (DD´s) und 1 Symbol ist grün (Heiler).
Die jeweiligen Klassen müssen sich in der Zeit zu den jeweiligen Symbolen begeben und selber ihren eigenen Atra-Speer kaputt machen, welcher basierend auf der Kernklasse (Tank/DD/Heiler) vom Leben her skaliert.
Man steht dann allerdings automatisch in der AOE und bekommt eben Schaden.... somit müssen die DD´s eben schnell sein bzw. auch Defs nutzen, der Tank hält ja eh ein wenig mehr aus und der Heiler kann sich notfalls selber heilen, aber niemand anderen, während jener vom Atraspeer gefangen ist.
Wenn ein Spieler fertig ist mit seinem Atraspeer, kann jener anderen Spielern helfen oder eben schon mal den 5. Atraspeer in der Mitte machen, damit der Boss nicht gleich eine AOE daraus zieht.
b) Der Endboss macht ja auch immer wieder eine AOE, welcher man nicht ausweichen kann. Diese oder auch im allgemeinen jede AOE bei diesem Boss, sollte Stacks bei den Spieler aufbauen. Jene stacks verringern eingehende Heilung oder erhöhen den eingehenden Schaden.
Diese Stacks lassen sich nur herunternehmen, wenn man eben mit dem Mitspieler kuschelt, der den roten Pfeil bekommt. Dadurch müssten alle Spieler vorsichtiger mit den AOE´s sein und eben ggf. mehr agieren, wenn der rote Pfeil kommt.
- Kein Verbesserungsvorschlag in der Hinsicht, aber ein Hinweis... Wenn der 2. Golem aufstehet und ein Spieler die grüne Kugel bekommt, bekommen danach ja 2 Individuen die bei dem Spieler mit der grünen Kugel standen, eine Blitz - AOE zum ablegen. Diese AOE kann auch auf den Astels drauf sein. Ich denke nicht, dass das gewollt ist.
Solche Mechaniken würden etwas mehr Schwung in den sehr langwierigen Kampf bringen und eben auch DD´s und Tanks ein wenig mehr fordern und allgemein die Spieler dazu zu bringen, eben mehr aufzupassen. Wie oben schon erwähnt, steht und fällt alles im Moment eher mit einem guten oder schlechten Heiler, als wirklich über festgelegte Mechaniken.
2. Becken von Marcazan:
- Ich möchte hier ebenfalls wieder das Heilerbeispiel aufgreifen und nicht wirklich weiter auf die Mechaniken eingehen. Der erste Boss kann mit den AOE´s ja schnell mal für einen Wipe sorgen, wenn der Heiler 1-2 mal kurz nicht aufgepasst hat. Natürlich könnte man Schriftrollen und Co. nutzen, aber mir gefällt eben einfach der Gedanke nicht, dass alles so extrem vom Heiler abhängt und nicht von Tanks oder DD´s bzw. der eigentlichen Mechanik des Bosses.
Der Tank könnte in dem Fall einen Skill bekommen, mit dem er den Heiler einen Schild geben kann, der eingehenden Schaden um 20% verringert und die Aggro senkt. Dafür bekommt der Tank aber auch die 20% des eingehenden Schadens vom Heiler ab.
Was die DD´s angeht, so sollten die Bosse einen Soft- / bzw. Hardenrage bekommen. Sprich wenn der Boss nicht innerhalb von 10min Tod ist, haut der selbst den Tank direkt aus den Latschen.
Andernfalls könnte der Boss auch alle 20s. einen Buff stacken, der eben pro Stack 10% mehr Schaden verursacht. So hätte man wenigsten noch eine Chance, wenn man es gut runterspielt, jedoch kann man sich nicht mehr durch den Boss wipen oder quasi "ohne Schaden" einen Boss legen, weil der Heiler einfach dann 30min in aller Ruhe durchheilt.
Ich finde auch, dass der Heiler im Punkt "verbpndete wiederbeleben" mehr eingeschränkt werden sollte. Es bringt zu viel Macht mit sich. Dann wie schon erwähnt, lieber dem Tank die Möglichkeit geben jemand von der Gruppe auch dauerhaft zu schützen.
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So das war es fürs Erste mal wieder. Es kann natürlich jeder seinen Senf dazugeben. Wenn ich mir die ganzen anderen Mechaniken und vorallem auch das Anwesen HC mehr angeschaut habe, fällt mir bestimmt auch noch was ein.
Bisher bin ich doch sehr positiv gestimmt, aber manche Sachen wie die Atra-Speere sollten eben Melee-freundlicher werden bzw. mehr Mechaniken bekommen. Vorallem bei 10-15 Min Bosskämpfen ist es doch sehr eintönig, wenn man mehr Probleme mit dem Mana hat, als mit der eigentlichen eintönigen Mechanik des Bosses, auf die man nur halbherzig achten muss, wenn man einen guten Heiler dabei hat.
EDIT : Mal abgesehen davon , dass die Kampfkraft-skalierung eine Überarbeitung nötig hat, sollten die Dungeons auch unterschiedlich released werden. 3x6800cp ist ja gut und schön , ich würde Dungeontechnisch eine Schwierigekeitsgrad-akalierung aber bevorzugen. Z.b. 6600 - 6800 - 7000.... das würde auch Neulingen oder Casuals den Einstieg erleichtern sich mit Mechaniken anzufreunden.
Und bitte nicht vergessen die Kampfkraft zu überarbeiten. Wenn man KON stackt kommt man locker auf 8000, aber wenn man Schaden stackt , nicht mal an die 7000 wirklich ran.
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