Feedback zu den legendären Dungeons Teil 2

Micela

Astellian
Sep 16, 2019
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Hallöchen...,

ich bin mir durchaus bewusst, dass schon eine Art Thread zu den neuen Dungeons besteht. Jener ist aber eher ein "Oh toll, oh Mist" Thread. Ich würde hier gern wesentliches Feedback anbringen, welches speziell zu möglichen Erweiterungen, Verbesserungen und zum optimieren von Dungeons beitragen soll.

Zuallerst würde ich mal allgemein auf die Dungeons eingehen und im Anschluss noch 2-3 Beispiele der neuen Dungeons anbringen.

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1. Die Dungeons stehen und fallen zu sehr mit dem Heiler, während Tanks und DD´s relativ uninteressant für den Erfolg sind. Was ich damit sagen will ist folgendes:

- Tanks müssen eben nur "anwesend" sein. Manchmal müssen jene hier und da eine Kleinigkeit machen, wie im Untergrundgefängnis in das blaue "Orakel" laufen, jedoch können Tanks selbst mehrfach AOE´s fressen und sterben daran nicht so schnell. Um sicher zu gehen, das man bis zum Boss nicht wiped,brauch man auch nur 1 Mob nach dem anderen pullen.

- DD´s hingegen entscheiden im Endeffekt nur, wie lange man für Adds oder Bosse braucht. Demnach entscheiden jene dank der Zeitbegrenzung der Dungeons im Endeffekt nur darüber, wie oft man einen Boss noch versuchen kann, bevor jene Zeit eben vorbei ist.

- Heiler hingegen haben einen enormen Einfluss. Wenn jene sterben, ist es eben vorbei. Die Bosse brauchen einfach recht lange und eine AOE kann für einen Heiler schon mal tödlich enden. Dazu kommt im allgemeinen der eher zufällige Gruppenschaden. Wenn der Heiler nicht in der Lage ist jenen zu heilen, wird die Gruppe schnell sterben. Sollte die Gruppe jedoch sterben, kann der Heiler recht oft alle Wiederbeleben. Einen Selfrezz hat jener ja auch.

Demnach hat der Heiler definitiv die Kernrolle in den bisherigen Dungeons, da es wenig für den Tank zu tun gibt und die Bosse eben keinen Enrage haben, den die DD´s bei genug Schaden verhindern würden.
Von daher wäre es eben schön, etwas mehr Gleichgewicht in die Wichtigkeit der einzelnen Klassen zu bringen. Wenn ein guter Heiler dabei ist, hat man eben die Chance selbst 5min länger bei einem Boss zu brauchen, insofern die DD´s nicht den Schaden bringen. Sollte der Heiler aber schlecht sein, wird man auf kurz oder lang bei einem 10min Kampf draufgehen.

Etwaige Mechanikänderungen könnten dabei helfen, auf die ich weiter unten mit Beispielen eingehen werde.


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2. Eine Erweiterung der Dungeons wäre schön.

Möglichkeit a):

- Man könnte den Dungeons einen gewissen Zufallsfaktor in dem Spawns geben. Ein gutes Beispiel hierfür liefert Sansara, wo ja immer ein anderer Zwischenboss erscheint. So etwas könnte man auch mit gewissen Addgruppen machen, damit der Dungeon nicht immer komplett gleich aufgebaut ist. Anderweitig könnte man auch hier und da verschiedene Elite-Mobs spawnen lassen, die man an Errungenschaften bindet und welche speziellen Loot droppen können. (Startales für Dungeons?!)

Möglichkeit b) Mein Favorit!

- Zusatzbosse, die man nicht zwingend machen muss, welche aber besonderen Loot bereithalten. (Astelskins z.B.)
Ich stelle mir das so vor:

1. Im Untergrundgefängnis von Fortenora könnten z.B. zufällig auf der ganzen Karte 3 Schlüsselfragmente spawnen. Wen man alle 3 gesammelt hat, öffnet sich vor dem Endboss noch ein Portal, mit dem man zum Zusatzboss geportet wird. In dem Fall nennen wir den mal "Gefängnisdirektor".
Jener ist wesentlich stärker als der Endboss, hält aber dafür besonderen Loot bereit. Dieser Loot könnte wie folgt aussehen:

------- Ein neuer themenbasierter Virgo-Skin "Wächterin Virgo". Jene hat dann eben eine Wächter - Uniform und einen Schlagstock anstelle des Speeres.
------- Ein neuer themenbasierter Braga-Skin "Gefangener Braga". Jener hat einen tollen schwarz-weiß gestreiften Gefangenenanzug und eine Eisenkugel am Bein hängen.
------- Ein neuer Titel namens "Gefängnisdirektor" oder "Ausbrecher Nr.1"

2. In der "Halle der Gleichheit" gibt es ja 3 Totems kurz vor Schluss. Auf dem Weg dahin könnte man 3 kleine Hinweise verteilen, in welcher Reihenfolge die Totems zerstört werden müssen. Wenn man dies dann tut, wird ebenfalls ein Portal zum Zusatzboss geöffnet, der eben auch stärker als der Endboss ist, aber wiederrum netten Loot dabei hat.

------- Ein neuer "Schamanen-Ursa" -Skin oder ein Titel "Freiheit, Gleichheit, Brüderlichkeit".

Da dieser Boss quasi "weniger Loot" hat, könnte jener auch einfacher sein, als der Zusatzboss im Gefängnis.

- Allgemein sollten jene Bosse aber bedeutend schwerer sein.
- Der jeweilige Titel sollte beim 1. Mal legen direkt für alle Spieler der Gruppe droppen bzw. eben mit der Errungenschaft verknüpft sein.
- Die Astel - Skins sollten nicht jedes Mal droppen und nicht handelbar sein. Wer einen bekommt, sollte den auch nicht nochmal bekommen können.
- Jeder Spieler sollte wenigstens ~20000 Asper und 20000 EP für das Legen des Bosses bekommen und dann eben noch 1-2 Ausrüstungsteile.
- Wegen der Dungeonzeit müsste man sich überlegen, ob man jene anhält, solange die komplette Gruppe im Portal ist oder ob man jene eben wegen der Herausforderung dann einfach weiterlaufen lässt. Wer den Zusatzboss macht, muss dann eben zwangsläufig den Endboss liegen lassen. Wäre vermutlich sogar recht fair.


Solche Änderungen würden die Dungeons "frisch" halten und vorallem die 2. Änderung, würde eine gelungene Erweiterung für erfolgsorientierte Spieler sein. Es wäre eine nette Abwechslung, sehr belohnend und auch "schneller" Content, da man eben keine neuen Instanzen designen muss.

Ich würde mich sehr freuen, so etwas im Spiel zu sehen.

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3. Die Mobgruppen...

Jene sind einfach recht einfach und sinnlos, dauern aber zu lange. Ich möchte jetzt nicht ein "Meteor der alles platt macht". Ich möchte einfachere "Normalmobs", dafür aber mehr Elitemobs in Dungeons und vorallem "Sperren".
Im Moment nehmen die Mobs einfach sehr viel Zeit in Anspruch ohne wirklich fordernd zu sein. Spezialmobs die einen Tank dann einfach mal auf 20% Leben droppen lassen oder Eliten die wie die Schamanen mehr Gegner spawnen lassen, wären schön zu sehen.
Der "Späher in Marcazan" der Verstärkung holt, ist ein gutes Beispiel dafür.

Meine Gilde benutzt jetzt schon eine "Wipe - taktik" um im Gefängnis von Boss zu Boss zu kommen und dafür muss nur 1 Mobs getötet werden. Der Tank reitet dabei einfach mit den Mobs im Kreis, während die anderen Spieler die Schlüssel holen und Tore öffnen. Dann sterben alle vor dem Boss. Der Heiler benutzt seinen Selfrezz und Hurra, 5Min Mobs klatschen gespart.
Ist in der Kunst und Durchdachtheit sehr kreativ, aber sowas sollte eigentlich nicht möglich sein. Demnach sollte man dem Heiler - Selfrezz vllt auch eine Beschränkung auferlegen ala "Sei mindestens 3 Minuten mit dem gleichen Gegner im Kampf.". Das würde diesen Skill dann auch fairerweise auf Bosse beschränken.


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4. Das Mana...

Ganz wichtig nochmals zu erwähnen, wären für mich die Manaprobleme und das "Potting". Es wäre schön, wenn die Pots mindestens einen Cooldown von 5min haben würden und eben das Mana einiger Klassen angepasst wird. Im Moment kann man ja Mana rausschmeißen wie man möchte, sofern man genug Pots dabei hat. Diese Tatsache finde ich sehr unschön, da es eben rein gar nichts mit Skill oder überlegtem Spielen zu tun hat. Immerhin haben alle Klassen ja auch einen Manaskill, der im entscheidenen Moment genutzt werden sollte, um eben nicht nach 3min OoM zu sein.
Von daher wäre eine Überarbeitung dessen nochmal wünschenswert. Gerade bei Bossen ist es im Moment für die "nicht Willenskraft" - Nutzer genügend Pots dabei zu haben. Selbst mit Ursa und einem guten Manapool-zusammenspiel usw. ist es recht schwierig bei solch langen Kämpfen, gänzlich oder mit nur einem Pot auszukommen.

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5. Die Dungeontimer:

- Ich bin der Meinung, das der Dungeon nicht komplett fehlschlagen sollte, wenn die Zeit rum ist. Gerade bei knackigen Dungeons kommt mal 1 Wipe und schon wird der Endboss knapp bzw. ist nicht mehr machbar. Ein gutes Beispiel hierfür ist Eligos legendär, welcher ja alle 10s vom Bild verschwindet und man somit keinen Schaden machen kann.

Dazu möchten viele Gruppen auch mehr als 3x am Tag mit Ticketbuff einen neuen Dungeon probieren und das im Bestfall ohne das die Zeit davonrennt. Es gibt genug Gruppen die sicher einen Boss 10x machen möchten um den einfach nur abzuschließen, dies aber durch etwaige Spielbeschränkungen nicht möglich ist.
Demnach sollte man einfach den Loot runtersetzen, Schätze vom Loot ausschließen oder was auch immer, sobald die Zeit rum ist. Die Spieler wegen so einem Unsinn aber komplett die "Zeit verschwenden" zu lassen jenen nicht einmal die Möglichkeit zu geben, über sich selbst hinauszuwachsen und den Boss dann doch endlich zu legen ohne gleich 3x neu starten zu müssen, ist sehr schade. Vorallem kostet jede neue Ini eben wieder Tickets und man muss wieder die Mobs machen usw. .

Von daher bitte ich erneut um eine Überarbeitung des guten "Zeit-Systems". Der Loot wird ja eh nach Rang skaliert... Lasst die Spieler halt einen M, P, Z, was auch immer Rang kriegen und beschissenen Loot, aber nehmt jenen nicht die Möglichkeit des Weiterspielens. Danke!


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So nun meine Verbesserungsbeispiele basierend auf aktuellen Mechaniken:

1. Untergrundgefängnis von Fortenora legendär:

a) Der Zwischenboss ist nicht wirklich komplex, aber heilungsintensiv. Das ganze läuft ja so ab, das der Tank sich immer in das blaue Orakel stellt, während die DD´s die Atra-Speere kaputt machen und der Heiler dein AOE Schaden des Bosses einfach gegenheilt.

- Nun ist es so, dass das "Orakel" einen Debuff hinterlässt, der laut meinem Verständnis besagt, das bei der Aufnahme eines 2. Orakels wesentlich mehr Schaden auf den Spieler kommen sollte. Demnach sollten wenigstens 2 Spieler abwechselnd jene Orakel aufnehmen. Das ist aber vollkommen egal, da den Tank der Debuff nicht interessiert. Das wird super einfach weggeheilt.
Demnach sollte da richtig Bums dahinter sein und der Spieler hart droppen bzw. direkt sterben, wenn er/sie 2 Orakel hintereinander aufnimmt. Das wäre eine etwas forderndere Mechanik als bisher, wenn ich den Debuff denn richtig verstanden habe. ^^

- Die Atra-Speere machen ja AOE Schaden, was ziemlich doof ist, wenn man Assassine spielt. Man kann es sich aussuchen... man lässt den Boss wenigstens 1 Speer nehmen und die Gruppe bekommt extra Schaden oder der Assassine springt auf den Speer und wenn der Burst nicht direkt krittet, wird es dem Assa sehr weh tun. Das ist natürlich "super toll", wenn man gleich mit 2 Assassinen diesen Boss machen muss.
Demnach könnte man hier wieder die Orakel nutzen. Wenn ein Spieler so ein Orakel aufnimmt, könnte dieser einen Buff bekommen, damit man in der AOE der Speere stehen kann, ohne Schaden zu bekommen. Das würde den Boss ein wenig Melee-freundlicher machen und wiederrum Mechanik in den Kampf bringen.

- Bei ca. 50% Leben des Bosses spawnen ja 5 Speere direkt. Solange der Boss an seine Position läuft und eh nicht angegriffen werden kann, sollten an den 4 Eckpositionen der Speere auch 4 Symbole auftauchen. 1 Symbol ist blau (Tank), 2 Symbole sind rot (DD´s) und 1 Symbol ist grün (Heiler).
Die jeweiligen Klassen müssen sich in der Zeit zu den jeweiligen Symbolen begeben und selber ihren eigenen Atra-Speer kaputt machen, welcher basierend auf der Kernklasse (Tank/DD/Heiler) vom Leben her skaliert.
Man steht dann allerdings automatisch in der AOE und bekommt eben Schaden.... somit müssen die DD´s eben schnell sein bzw. auch Defs nutzen, der Tank hält ja eh ein wenig mehr aus und der Heiler kann sich notfalls selber heilen, aber niemand anderen, während jener vom Atraspeer gefangen ist.
Wenn ein Spieler fertig ist mit seinem Atraspeer, kann jener anderen Spielern helfen oder eben schon mal den 5. Atraspeer in der Mitte machen, damit der Boss nicht gleich eine AOE daraus zieht.


b) Der Endboss macht ja auch immer wieder eine AOE, welcher man nicht ausweichen kann. Diese oder auch im allgemeinen jede AOE bei diesem Boss, sollte Stacks bei den Spieler aufbauen. Jene stacks verringern eingehende Heilung oder erhöhen den eingehenden Schaden.
Diese Stacks lassen sich nur herunternehmen, wenn man eben mit dem Mitspieler kuschelt, der den roten Pfeil bekommt. Dadurch müssten alle Spieler vorsichtiger mit den AOE´s sein und eben ggf. mehr agieren, wenn der rote Pfeil kommt.

- Kein Verbesserungsvorschlag in der Hinsicht, aber ein Hinweis... Wenn der 2. Golem aufstehet und ein Spieler die grüne Kugel bekommt, bekommen danach ja 2 Individuen die bei dem Spieler mit der grünen Kugel standen, eine Blitz - AOE zum ablegen. Diese AOE kann auch auf den Astels drauf sein. Ich denke nicht, dass das gewollt ist.


Solche Mechaniken würden etwas mehr Schwung in den sehr langwierigen Kampf bringen und eben auch DD´s und Tanks ein wenig mehr fordern und allgemein die Spieler dazu zu bringen, eben mehr aufzupassen. Wie oben schon erwähnt, steht und fällt alles im Moment eher mit einem guten oder schlechten Heiler, als wirklich über festgelegte Mechaniken.



2. Becken von Marcazan:

- Ich möchte hier ebenfalls wieder das Heilerbeispiel aufgreifen und nicht wirklich weiter auf die Mechaniken eingehen. Der erste Boss kann mit den AOE´s ja schnell mal für einen Wipe sorgen, wenn der Heiler 1-2 mal kurz nicht aufgepasst hat. Natürlich könnte man Schriftrollen und Co. nutzen, aber mir gefällt eben einfach der Gedanke nicht, dass alles so extrem vom Heiler abhängt und nicht von Tanks oder DD´s bzw. der eigentlichen Mechanik des Bosses.

Der Tank könnte in dem Fall einen Skill bekommen, mit dem er den Heiler einen Schild geben kann, der eingehenden Schaden um 20% verringert und die Aggro senkt. Dafür bekommt der Tank aber auch die 20% des eingehenden Schadens vom Heiler ab.

Was die DD´s angeht, so sollten die Bosse einen Soft- / bzw. Hardenrage bekommen. Sprich wenn der Boss nicht innerhalb von 10min Tod ist, haut der selbst den Tank direkt aus den Latschen.
Andernfalls könnte der Boss auch alle 20s. einen Buff stacken, der eben pro Stack 10% mehr Schaden verursacht. So hätte man wenigsten noch eine Chance, wenn man es gut runterspielt, jedoch kann man sich nicht mehr durch den Boss wipen oder quasi "ohne Schaden" einen Boss legen, weil der Heiler einfach dann 30min in aller Ruhe durchheilt.

Ich finde auch, dass der Heiler im Punkt "verbpndete wiederbeleben" mehr eingeschränkt werden sollte. Es bringt zu viel Macht mit sich. Dann wie schon erwähnt, lieber dem Tank die Möglichkeit geben jemand von der Gruppe auch dauerhaft zu schützen.

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So das war es fürs Erste mal wieder. Es kann natürlich jeder seinen Senf dazugeben. Wenn ich mir die ganzen anderen Mechaniken und vorallem auch das Anwesen HC mehr angeschaut habe, fällt mir bestimmt auch noch was ein.

Bisher bin ich doch sehr positiv gestimmt, aber manche Sachen wie die Atra-Speere sollten eben Melee-freundlicher werden bzw. mehr Mechaniken bekommen. Vorallem bei 10-15 Min Bosskämpfen ist es doch sehr eintönig, wenn man mehr Probleme mit dem Mana hat, als mit der eigentlichen eintönigen Mechanik des Bosses, auf die man nur halbherzig achten muss, wenn man einen guten Heiler dabei hat.


EDIT : Mal abgesehen davon , dass die Kampfkraft-skalierung eine Überarbeitung nötig hat, sollten die Dungeons auch unterschiedlich released werden. 3x6800cp ist ja gut und schön , ich würde Dungeontechnisch eine Schwierigekeitsgrad-akalierung aber bevorzugen. Z.b. 6600 - 6800 - 7000.... das würde auch Neulingen oder Casuals den Einstieg erleichtern sich mit Mechaniken anzufreunden.
Und bitte nicht vergessen die Kampfkraft zu überarbeiten. Wenn man KON stackt kommt man locker auf 8000, aber wenn man Schaden stackt , nicht mal an die 7000 wirklich ran.
 
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FireFlamingo

Astellian
Sep 22, 2019
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Das die Dungeons mit dem Heiler stehen oder fallen würde ich nicht so sehen. Jeder hat seine Rolle zu erfüllen. Der Tank muss die Mobs vernünftig pullen und den Boss richtig hinstellen damit die DDs vernünftig ihren Job machen können. Die DDs müssen ihre Rotation können und AOEs ausweichen und schaden anbringen was sie nur können wenn der Tank seinen Job richtig macht. Der Heiler muss die Gruppe am Leben halten und hat Schwierigkeiten wenn die DDs zu blöd zum ausweichen sind. Demnach steht und fällt der Dungeon mit jedem einzelnen 😉 ich gehe von deinem Text davon aus das du selbst DD bist u d noch nicht geheilt hast, sonst würdest du das wissen.

Und wenn der Heiler stirbt, ist der Dungeon erledigt, genau so sollte es ja auch sein. Jeder muss seinen Job vernünftig machen und wenn er das nicht schafft, sollte man üben, kleinere Dungeons machen und sich Gedanken machen ob man die richtige Klasse gewählt hat.

Zu dem Mana kann ich nicht viel sagen da ich selbst sowohl als Scholar oder als Archer garkein Mana problem habe. Eher frage ich mich wie es die Leute schaffen permanent oom zu sein, das alles braucht nur eine vernünftige Rotation / Timing.

Das man bei einem 15min Bosskampf irgendwann kein Mana mehr hat und der Heiler Probleme kriegt zu heilen liegt eher daran das die Kämpfe keine 15min gehen sollten. Da sollte man dann mal über seinen eigenen Schaden nachdenken.

Daraus erschließt sich das der Dungeon Timer auch völlig fine ist, solange die Gruppe vernünftig aufgestellt ist. Zumal es Timer in jeden vernünftigen Spiel gibt und sie dazu gehören. Es sollte ja nicht jeder schaffen, das ist ja Sinn der Legendären Dungeons, sie sollen eine Herausforderung sein.

Das sind sie meiner Meinung nach auch. Aber irgendwie geht da trotzdem noch mehr.
 

Shiva

Astellian
Sep 18, 2019
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Ich finde, Tanks und DDs können dem healer jede menge last abnehmen. z.b. bei dem gefängnis zwischenboss. wenn man weiß, dass man 2 assas zb dabei hat und die speere kommen, würde ich abschätzen in welchen zeitabständen die kommen und meine combopunkte auf 6 am boss aufladen, schauen, dass ich einen gesu nehmen kann (instant und regeneration) und meinen deff cd rdy habe und somit biste normalerweise auf der sicheren seite...

wenn 2 assa jeweils 6 combopunkte aufladen, kann jeder assa einzeln einen speer in sehr schneller zeit zerstören. selbst getestet.
 
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Micela

Astellian
Sep 16, 2019
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Ich finde, Tanks und DDs können dem healer jede menge last abnehmen. z.b. bei dem gefängnis zwischenboss. wenn man weiß, dass man 2 assas zb dabei hat und die speere kommen, würde ich abschätzen in welchen zeitabständen die kommen und meine combopunkte auf 6 am boss aufladen, schauen, dass ich einen gesu nehmen kann (instant und regeneration) und meinen deff cd rdy habe und somit biste normalerweise auf der sicheren seite...

wenn 2 assa jeweils 6 combopunkte aufladen, kann jeder assa einzeln einen speer in sehr schneller zeit zerstören. selbst getestet.
Natürlich geht so etwas, das macht die Mechanik gegenüber Melee´s eben nicht besser. Da ist es sicher einfacher die Speere zu ignorieren und den Boss einfach zu legen, während die guten Assassinen ihren Schild ziehen, wenn der Boss dann doch mal zu einem Speer springt.
Ist halt... naja, mechanisch nicht gut durchdacht.


Das die Dungeons mit dem Heiler stehen oder fallen würde ich nicht so sehen. Jeder hat seine Rolle zu erfüllen. Der Tank muss die Mobs vernünftig pullen und den Boss richtig hinstellen damit die DDs vernünftig ihren Job machen können. Die DDs müssen ihre Rotation können und AOEs ausweichen und schaden anbringen was sie nur können wenn der Tank seinen Job richtig macht. Der Heiler muss die Gruppe am Leben halten und hat Schwierigkeiten wenn die DDs zu blöd zum ausweichen sind. Demnach steht und fällt der Dungeon mit jedem einzelnen 😉 ich gehe von deinem Text davon aus das du selbst DD bist u d noch nicht geheilt hast, sonst würdest du das wissen.
Genau das ist ja das Problem an der ganzen Geschichte.

- Der Tank kann einfach von Mob zu Mob laufen und selbst bei Gruppen drückt jener kurz den Massenspot und das wars. Selbst bei den Bossen muss man jetzt nicht toll kiten oder sonstwas. Das ist nur relativ selten der Fall, wenn jemand mal eine AOE falsch abgelegt hat.

- Die DD´s entscheiden nur wie lange der Boss dauert. Da es aber keinen Hardenrage gibt, ist es vollkommen egal, ob man nun 5min oder 20min für den Boss braucht.

- Der Heiler entscheidet aber über alles. Wenn man nicht heilen kann, macht sich das schnell bemerkbar. Selbst wenn man alles perfekt runterspielt, kann eben auch einen AOE den Heiler umhauen und es ist schnell mal vorbei. Bei DD´s und Tanks ist das relativ egal.

Genau deswegen würde ich auch lieber einen Hardenrage und keinen Dungeontimer haben, als das System wie es jetzt ist. Es ist keine Herausforderung, wenn man einfach nicht sterben muss. Man kann sich einfach in Ruhe Zeit lassen und weniger Schaden fahren und dafür leicht aus einer AOE rausgehen und ggf. relativ gut Pots spammen. Und selbst wenn eine AOE durch kommt oder dieser random Schaden vom Boss, wird der relativ einfach gegengeheilt.
Bei einem Hardenrage-timer würden die DD´s auch mal wirklich gefordert werden, genauso wie der Tank. Da kann der Boss dann halt mal nicht 10s falsch positioniert sein und jene DD´s müssen eben die Rota drauf haben und mit dem Mana klarkommen.

Im Moment ist es einfach "Wieviele Pots hat man dabei und wie lange kann der Heiler im Notfall durchheilen?!"
Da würde ich gerne einen Riegel davorgeschoben sehen.

Die andere Seite ist halt die, das eher etwas schlechtere Gruppen, dank des aktuellen Timers, es nie schaffen werden, den Dungeon zu bezwingen. Man kann ja nicht einmal wirklich üben, wenn nach einer Stunde schluss ist.
Ja bei einem Hardenrage nach X Min würde sich das Grundproblem nicht ändern, aber da sieht man eben sofort "Ey Leute... arbeitet an eurem Schaden." Wenn der Boss nur noch 5% hatte, könnte man da womöglich eher mit Schadensastels, bestimmten Buffs oder einem Heiler der auch mal einen Skill schmeißt, sogar negieren.
Das jetzige System sagt den Leuten rein gar nichts. Man spielt es einfach runter und hofft nicht zu wipen, weil ohne Wipe könnte man sicher auch mit einem Tank und 3 Heilern da durch, wenn nicht sogar 4 Heiler. Dann dauert der Boss eben 30Min, who cares.

Von daher ist ein Boss-timer wesentlich besser als ein kompletter Dungeontimer. Gerade bei dem guten Ticketsystem hat keiner Bock immer die Tickets zu verballern um am Boss 3x zu wipen und dann wieder ganz von Vorne anfangen zu müssen.
Gildenintern laufen wir da auch recht einfach durch, was mit randoms eben nicht immer der Fall ist.
Gewisse Mechaniken und Timer-Änderungen würden das Spiel für Stammgruppen womöglich auch ein wenig fordernder machen, als immer nur alles mit Halbherzigkeit runterzuspielen.


Im übrigen wird man als Scholar mit 10 - 16k Mana oder sogar mehr auch kaum Probleme haben, insofern man nicht der 4000 Mana - Skills schmeißen muss. Selbst dann sollte aber die Regeneration hoch genug sein.
Über den Archer kann ich nicht viel sagen, aber ich hab auch noch keinen gesehen, der so viele Probleme hatte.

Beim Assassinen hingegen hat man vielleicht ~5000 Mana ohne Kristalle und Co. Ich selber habe 6000 durch ein paar Kristalle und Willenskraft und der Manaskill bringt gerade man irgendwas zwischen 2k-2,5k. Problem hierbei ist, dass ma mit einer Rota schon jede Menge Mana wegballert und der Skill ohne Lira und Co. nur alle 90s. zur Verfügung steht.
Ich selbst nutz den schon optimal und am Ende reicht es doch kaum. Man hat als Assa halt sehr schnelle Wirkzeiten und muss die Skills schnell aneinanderreihen.
 
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Terra

Astellian
Sep 20, 2019
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Im übrigen wird man als Scholar mit 10 - 16k Mana oder sogar mehr auch kaum Probleme haben,
problem nicht ... aber es kommt auf die gruppe an ...
wenn die dd's und tanks viel aua kriegen [z.B durch die aoe's beim zwischenboss im prison], dann kann der pottverbrauch durchaus astronomische höhen erreichen ... insofern können da dd's und tanks schon mithelfen bzw beeinflussen, wieviel dem healer das dungeon kostet
 
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Chikung

Astellian
Sep 13, 2019
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Hardrage, puh, kann man machen, muss man aber nicht.
In Everquest 2 gab es sowas auch, jedoch waren die Bossmechaniken anders.
Dort gab es nicht extrem viel rote Felder wie beispielsweise beim Endboss in Hashmal,
aber wenn er seine Sachen durchgezogen hat, durfte man definitiv nicht in verschiedenen Bereichen stehen.
Dann war man sofort Geschichte.

Abgesehen davon liegt für mich die Ursache eher in der ganzen Bossmechanik.
Wir sind bei uns T2 durchgelaufen und offen gesprochen empfinde ich keine als schwer.
Sie sind alle nur zeitaufwendig, da man halt weniger Mobgruppen pullen kann wie in den anderen T1 Inis und die Bosse benötigen einfach nur Movement.
In den meisten Spielen die ich gesehen habe konnte man nicht wie in Rutlass bis zum ersten Preboss inkl. diesem alles pullen
und dann geschickt mit 2 Mages nem Tank und Heiler alles wegmachen.

Wenn ich an die Inis in Everquest 2 denke wo man sofort reagieren muss, wenn der Boss irgendwas macht und tut man dies nicht,
dann ist man weg vom Fenster.

Ich sag dir woher die Grundproblematik aus meiner Sicht kommt.
Die Gegner können permanent eingefroren, gestunnt etc. werden.
Ich will mal sehen wieviele Mobgruppen man noch pullen kann, wenn die Viecher auf einmal Immunitäten haben und man sie dann stückweise nutzen kann.

Weiterhin sind die Bosse für die Rangeklassen und Tank extrem easy zu händeln.
Hier hat nur der Assa meistens die A...Karte so wie die Mechniken gemacht werden.

Leider glaube ich nicht, dass ich hier irgendwas angepasst wird, da es vermutlich genau so auch gewollt ist, sonst müsste man das ganze Spiel umkrempeln.
 
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Chikung

Astellian
Sep 13, 2019
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problem nicht ... aber es kommt auf die gruppe an ...
wenn die dd's und tanks viel aua kriegen [z.B durch die aoe's beim zwischenboss im prison], dann kann der pottverbrauch durchaus astronomische höhen erreichen ... insofern können da dd's und tanks schon mithelfen bzw beeinflussen, wieviel dem healer das dungeon kostet
Das beeinflusst es sogar extrem.
Gehen wir bei uns mit einer Gruppe rein bei denen wir schon eingespielt sind, so passen wir alles genau ab.
Es gibt klasse Ansagen bzw. wissen wir schon wie unsere Spielweise ist und alles ist optimiert.
Die DDs wissen wann sie freezen etc.
Ich wann ich immer alles zusammen ziehe, taunte, die Gegner in bestimmte Richtungen setze, sie umhaue etc.
Gleiches von den DDs etc.
Unser Heiler hat eher etwas zu tun, wenn jemand seinen dicken Hintern bei den Movement Bossen nicht schnell genug weggebekommt, aber auch hier haben wir Hüpfkurse belegt und können den Heiler besser entlasten.
Zudem potten wir ja auch alle und ich habe eher noch Selfheal als Tank.
 

FireFlamingo

Astellian
Sep 22, 2019
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@Micela das klingt für mich alles als würdet ihr an den Bossen scheitern und du schiebst es auf den Heiler?

Ich verstehe das Problem nicht ganz. Der Tank ist zum tanken da und das tut er, soll er deiner Meinung nach Schaden machen oder wieso ist dir das zu wenig? Ich habe selbst noch nicht getankt, aber so einfach wie du es hier schreibst scheint es nicht zu sein. Er muss im richtigen Moment die Heileraggro weg taunten. Das was Tanks eben machen.

Und das mit den Enrage...wofür? Wenn man mit einer gut Equippten Gruppe reingeht, die alle Vorraussetzungen erfüllt, dann liegt der Boss sowieso in der Zeit bevor der Enrage überhaupt starten würde. Daher ist das alles eher unnötig. Es wäre sinnvoller die Vorraussetzungen so festzulegen das nur die Leute die sie erfüllen auch den Dungeon betreten können. Dann sind all deine beschriebenen Probleme keine mehr. Sofern kein Movement Legastheniker dabei ist.
 

Micela

Astellian
Sep 16, 2019
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problem nicht ... aber es kommt auf die gruppe an ...
wenn die dd's und tanks viel aua kriegen [z.B durch die aoe's beim zwischenboss im prison], dann kann der pottverbrauch durchaus astronomische höhen erreichen ... insofern können da dd's und tanks schon mithelfen bzw beeinflussen, wieviel dem healer das dungeon kostet
Genau da sehe ich ja das Problem. Egal was DD´s oder Tanks machen, im Endeffekt wird mechanisch alles auf den Heiler abgewälzt.
Es gibt keine Mechaniken in denen der Tank mal kiten muss oder im richtigen Moment spotten muss.
Es gibt keine Mechaniken, wo die DD´s wirklich etwas tun müssen, wie z.B. einen bestimmten Mob umfokussieren oder tolle Sachen sammeln, damit der Boss einen Debuff erhält etc. (AOE´s ablegen zähl ich nicht als wirkliche Mechanik.)

Alles ist eher "AOE`s fressen" wie eben dieses blaue Orakel / die Bltzvoids im Prison oder eben ausversehen AOE´s fressen. Selbst der Boss selber macht ja alle paar Sekunden einen Roundhousekick.
Bei den anderen Bossen ist es nichts anderes. Es geht nur ums Movement, aber nie wirklich etwas mechanisch Anspruchsvolles.

Das permanente Potten ist für mich auch ein Design-fehler. Das mochte ich noch nie an Asia-MMO´s. Selbst bei BDO wurden ja so manche PvP-Kämpfe dadurch entschieden, ob man noch Pots hat oder nicht. Jene sollten eben nur im Notfall einsetzbar sein, dann müssen DD´s und der Tank sich eben mal zusammenreißen und den Content sauber runterspielen.


Hardrage, puh, kann man machen, muss man aber nicht.
In Everquest 2 gab es sowas auch, jedoch waren die Bossmechaniken anders.
Dort gab es nicht extrem viel rote Felder wie beispielsweise beim Endboss in Hashmal,
aber wenn er seine Sachen durchgezogen hat, durfte man definitiv nicht in verschiedenen Bereichen stehen.
Dann war man sofort Geschichte.

Abgesehen davon liegt für mich die Ursache eher in der ganzen Bossmechanik.
Wir sind bei uns T2 durchgelaufen und offen gesprochen empfinde ich keine als schwer.
Sie sind alle nur zeitaufwendig, da man halt weniger Mobgruppen pullen kann wie in den anderen T1 Inis und die Bosse benötigen einfach nur Movement.
In den meisten Spielen die ich gesehen habe konnte man nicht wie in Rutlass bis zum ersten Preboss inkl. diesem alles pullen
und dann geschickt mit 2 Mages nem Tank und Heiler alles wegmachen.

Wenn ich an die Inis in Everquest 2 denke wo man sofort reagieren muss, wenn der Boss irgendwas macht und tut man dies nicht,
dann ist man weg vom Fenster.

Ich sag dir woher die Grundproblematik aus meiner Sicht kommt.
Die Gegner können permanent eingefroren, gestunnt etc. werden.
Ich will mal sehen wieviele Mobgruppen man noch pullen kann, wenn die Viecher auf einmal Immunitäten haben und man sie dann stückweise nutzen kann.

Weiterhin sind die Bosse für die Rangeklassen und Tank extrem easy zu händeln.
Hier hat nur der Assa meistens die A...Karte so wie die Mechniken gemacht werden.

Leider glaube ich nicht, dass ich hier irgendwas angepasst wird, da es vermutlich genau so auch gewollt ist, sonst müsste man das ganze Spiel umkrempeln.
Ja da kann ich dir nur zustimmen. Wie schon gesagt, gibt es bei uns zumindest im Prison neuerdings die "Wipe-Taktik" dank dem Self-Rezz um gar keine Zeit mehr mit Adds verschwenden zu müssen.
Im Punkt CC und AOE gerade von Magiern ist mir auch schleirhaft, warum alle vollen Schaden bekommen und jener nicht verteilt wird oder wie in anderen Spielen sich dann auf maximal 5 Gegner begrenzt usw.

Den guten Hardenrage gibt es in jeder menge MMORPG`s und da gibt es auch keine Tickets oder einen Dungeontimer. Man lässt dich Leute rumprobieren und sich stetig verbessern. Natürlich ist der Content da teilweise auch fordernder, dennoch würde es hier nicht unbedingt schaden den Spielern mehr Freiheiten zu lassen.
 
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Zwiebel

Astellian
Jul 4, 2019
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Heiler hatten in MMOs schon immer den anspruchsvollsten Job. Das sollte imho auch so sein.

Ich finde viele der Vorschläge hier gut, würde aber prinzipiell alles verneinen was den Heilerjob leichter macht. Diese Rolle sollte anspruchsvoll bleiben.
 

Shiva

Astellian
Sep 18, 2019
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Da ist es sicher einfacher die Speere zu ignorieren
nein, nicht ignorieren, sondern combopunkte aufladen um die schneller weg zu hauen und falls man doch am speer steht und dmg kassiert healpot nehmen. weil ich hab immer dmg bekommen, wenn ich am speer dmg machen wollte und sollte ^^

und was halt die herausforderung der mobs geht, meine persönliche herausforderung wäre so viel wie möglich zu pullen, die mit mage/assa im CC zuhalten. smoke/einfieren. mit Tank absprechen wer welchen CC macht um einfach nix dodgen zu müssen etc. :D ich finde, das macht mir spaß. big pulls und aoe - fertig ^^
 

Micela

Astellian
Sep 16, 2019
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@Micela das klingt für mich alles als würdet ihr an den Bossen scheitern und du schiebst es auf den Heiler?

Ich verstehe das Problem nicht ganz. Der Tank ist zum tanken da und das tut er, soll er deiner Meinung nach Schaden machen oder wieso ist dir das zu wenig? Ich habe selbst noch nicht getankt, aber so einfach wie du es hier schreibst scheint es nicht zu sein. Er muss im richtigen Moment die Heileraggro weg taunten. Das was Tanks eben machen.

Und das mit den Enrage...wofür? Wenn man mit einer gut Equippten Gruppe reingeht, die alle Vorraussetzungen erfüllt, dann liegt der Boss sowieso in der Zeit bevor der Enrage überhaupt starten würde. Daher ist das alles eher unnötig. Es wäre sinnvoller die Vorraussetzungen so festzulegen das nur die Leute die sie erfüllen auch den Dungeon betreten können. Dann sind all deine beschriebenen Probleme keine mehr. Sofern kein Movement Legastheniker dabei ist.
Da verstehst du mich vollkommen falsch. Genau das Gegenteil ist der Fall.

Es geht darum, das eben kaum mechanischer Anspruch vorhanden ist und es theoretisch relativ egal ist, ob die DD´s ihre Klasse beherrschen oder eben nicht. Die Spieler können eben auch einfach mal so jede Menge AOE´s fressen und am Ende liegt der Boss trotzdem.

Tanks haben so gut wie gar nichts zu befürchten, da jene eben kaum Schaden kriegen. In den Fällen von Mobgruppen, brauchen jene einfach nur weniger pullen und nicht volles Risiko gehen. Wie @Chikung schon erwähnt hat, kann man vieles auch CC´n und wegbomben.
Ich kenne genug Spieler die T1 ohne Tanks oder Heiler gelaufen sind und auch Mages, die mit Virgo oder selber halb Rutlass gepullt haben, Eisfeld gelegt und dann den Meteor gezogen haben. Aber gut hier geht es um die neuen Dungeons...


Mir geht es eben einfach darum, das es vollkommen egal ist, wie gut oder schlecht man eine Mechanik runterspielt. Genauso ist es vollkommen egal, wie gut die DD´s oder der Tank equipt sind und ihre Rota können.
Wirklich alles hängt vom Heiler ab. Stirbt der Heiler an einer AOE, dann ist die Runde im Normalfall vorbei. (jetzt mal ohne direkten Selfrezz)
Kriegen Tank oder DD´s viel Schaden bzw. sterben, hat der Heiler nunmal gefühlt endlose Möglichkeiten um die Runde weiter am Leben zu halten. Wenn eben ein Heiler gut heilen und mit dem Mana haushalten kann, dann kann man auch mit DD´s da reingehen, welche einfach nur KON gestackt haben oder im allgemeinen eine unterirdische Kampfkraft haben. Der Boss dauert dann einfach nur 10min länger. Solange man aber nicht wiped, wird man die Instanz binnen einer Stunde auch schaffen.
Es gibt keinen Grund, warum der Tank gut tanken oder Mechaniken nachgehen müsste und es gibt auch keinen Grund, warum die DD´s sich anstrengen müssten, außer jene wollen 2min eher wieder aus dem Dungeon raus.

Auf der anderen Seite macht sich eben ein schlechter Heiler schnell bemerkbar und da bringt es auch nichts, wenn die DD´s oder Tanks sich anstrengen. Wenn nicht genug Heilung kommt, gibt es kaum Chancen noch mit einem Sieg aus dem Dungeon zu gehen. Das liegt wie gesagt daran, dass jegliche Mechaniken nur darauf ausgelegt sind, den Spielern einen Schaden zuzufügen.
 
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Micela

Astellian
Sep 16, 2019
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Heiler hatten in MMOs schon immer den anspruchsvollsten Job. Das sollte imho auch so sein.

Ich finde viele der Vorschläge hier gut, würde aber prinzipiell alles verneinen was den Heilerjob leichter macht. Diese Rolle sollte anspruchsvoll bleiben.
Es geht mir auch nicht darum, den Heileranspruch niedrig zu halten. Ganz im Gegenteil... ich möchte das die Mechaniken fordernder für DD´s und Tanks werden und man sich eben nicht auf 100 Wiederbelebungen und Co. verlassen kann. Allein den Selfrezz finde ich doch schon sehr stark.
Wenn ich als DD alles von 5min bis 60min Zeit habe um einen Boss zu legen, dann bekommt die Kurzform "DPS" eben eine ganz andere Bedeutung und wird obsolet.
Wenn der Tank nicht weiß was er macht bzw. er eigentlich nur doof rumstehen muss, dann hat das eher was von einer Kaffeepause, als von mechanischen und spielerischen Anspruch. (Was im übrigen der Grund war, weshalb ich mein letztes MMO verlassen habe. So macht tanken keinen Spaß...)

Jeder sollte quasi "gezwungen werden, sein Bestes zu geben".
Im Moment ist das einfach nicht nötig, außer man ist eben Heiler.



nein, nicht ignorieren, sondern combopunkte aufladen um die schneller weg zu hauen und falls man doch am speer steht und dmg kassiert healpot nehmen. weil ich hab immer dmg bekommen, wenn ich am speer dmg machen wollte und sollte ^^
Ja das hab ich schon verstanden und so halte ich es selber auch. Dennoch, wenn es nicht krittet oder daneben geht, hat man ein Problem. ^^
Ich war noch nie mit 2 Assa da drinnen, aber der Schild vom Assa ist doch schon sehr stark. Dann ist es wohl optimaler, den Schild zu ziehen und den Speerschaden damit zu negieren. Der Heiler hat dafür auch ein Schild, der Tank hält eh ewig viel aus und man kann den Boss dadurch schneller runterkloppen.
Damit umgeht man immerhin auch das Risiko selber Schaden am Speer zu bekommen. Das tut dem Heiler am Ende sicher mehr weh, als die AOE mit einem Schild zu fressen.
 
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Shiva

Astellian
Sep 18, 2019
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Damit umgeht man immerhin auch das Risiko selber Schaden am Speer zu bekommen. Das tut dem Heiler am Ende sicher mehr weh, als die AOE mit einem Schild zu fressen.
jau, wenn man am speer steht bekommt man ggf. dmg und es fehlt halt der dmg aufn boss, muss man halt dann abschätzen.
 

Micela

Astellian
Sep 16, 2019
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jau, wenn man am speer steht bekommt man ggf. dmg und es fehlt halt der dmg aufn boss, muss man halt dann abschätzen.
Ich hab es auch schon mit der Rauchwolke und Co. getestet. Im schlimmsten Fall bin ich verreckt, weil der Boss seinen Roundhousekick gemacht hat und ich im gleichen Moment vom Speer Schaden bekommen habe.
Im Endeffekt sieht es mittlerweile so aus, das ich kaum noch zu den Speeren gehe. Dann kommt halt einer durch, Schaden kommt da eh kaum rum und man hat wie gesagt, einen Schild...
Daher hätte ich auch gerne eine Optimierung der Mechanik wie oben beschrieben.

Lass die Speere halt richtig Schaden machen, sodass jene auch wirklich schnell zerstört werden MÜSSEN und nicht ignoriert werden können. Dann gib dem Melee aber vorher die Chance, sich einen Buff zu holen, um dieses Himmelfahrtskommando auch zu überstehen.
Das würde ich als "gut durchdachte Mechanik" anerkennen, die eben nicht nur eine Range-Meta wieder einmal bevorzugt.
 

Chikung

Astellian
Sep 13, 2019
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Heiler hatten in MMOs schon immer den anspruchsvollsten Job. Das sollte imho auch so sein.

Ich finde viele der Vorschläge hier gut, würde aber prinzipiell alles verneinen was den Heilerjob leichter macht. Diese Rolle sollte anspruchsvoll bleiben.
Tanks hatten in anderen Spielen auch einen anspruchsvollen Job.
In Everquest 2(hier gibt es soviele, tolle Beispiele) musstest du permanent Aggro fahren und das teils mit Heldenräder die man durch Fähigkeiten auslösen konnte.
Fakt ist, dort war Aggro aufbauen und halten richtig hart.
Wenn dort Chars gleich draufgeballert haben und voll durchgezogen, dann gute Nacht und man musste auch permanent spotten und Aggro aufbauen.
Tut man das nicht, verliert man die Aggro an starke DDs oder Heiler.
Das Heldenrad konnte man durch bestimmte Fähigkeiten starten und die Gruppe kann mit Fähigkeiten sich in das Heldenrad einklinken oder nicht.
 
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mystykz

Astellian
Sep 30, 2019
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Feedback: Für wie lang die Dungeons brauchen, weil alles nur HP Sponges mit tausenden von Defense ist, ist der loot den man kriegt echt besch...eiden.
Nen Leg Bogen mit KNW INT INT WIS und nen Leg Dagger mit DEX KNW INT WIS von den 5 Legendary Dungeon Runs heute. Gestern Magewaffe mit STR DEX INT CON. Erstmal Ticketsystem und RNG fixen, dann kann man über Content wie Avalon und neue Zone nachdenken.

Und Gegner/Bosse HP Schwämme machen mit viel zu viel HP und viel zu viel defense entspricht nicht hart sondern nur unnötig Zeitverschwendung,Tediousness und Langeweile. Mechaniken ist was Härte ausdrückt, welche die Bosse wenigstens auch jetzt haben. Aber 10min-15min je nach DPS die selben 3/4 Mechaniken runterrackern, weil Bosse zuviel Hp/Defense haben, is langweilig und tedious nicht hart.
 
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FireFlamingo

Astellian
Sep 22, 2019
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Zwei legi Bögen sind mehr als ich in der letzten Woche gekriegt habe 🙈

@Micela ich verstehe glaube ich dein Problem jetzt. Du möchtest mehr Bossmechaniken. Die hätte ich auch gerne. Bisschen mehr als nur "hier nimm den Schaden" wäre schön schön.

Desweiteren finde ich aber das der heiler sehr wohl aoes abkriegen sollte. Damit sollte jeder heiler umgehen können. Den selfrezz können die wegen mir komplett entfernen da der heiler sein Schild hat womit er eingehenden Schaden komplett negieren kann. Das erfordert auch ein wenig mehr skill als "ich hab einmal alle 10 min einen skill aktiviert"
 

FireFlamingo

Astellian
Sep 22, 2019
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Ja es gibt einen Schild der das Ziel Handlungsunfähig macht, dafür aber auch garkeine Schaden kriegt, sofern ich mich richtig erinnere. Kann gerade leider nicht schauen wie er heißt