Programme détaillé du futur contenu d’Astellia

CM Flora

Community Manager
Staff Member
May 23, 2019
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Salutations Astelliens,

Alors que les températures baissent et que l’hiver s’installe, la fin de l’année 2019 approche et la nouvelle année arrive à grands pas. Une période que certains utilisent pour se fixer des objectifs et des résolutions personnels pour l’année. Et ce n’est pas différent pour l’équipe d’Astellia. Nous avons écouté vos demandes concernant un programme détaillé du contenu à venir et nous sommes très heureux de vous le présenter aujourd’hui.

Avant d’entrer dans le vif du sujet, nous aimerions aborder quelques points, notamment sur le fait que comme dans toutes les Roadmaps, il y a toujours une chance pour que les dates changent. Et la nature du contenu énuméré pourrait changer également en cours de développement.

Merci de noter que cette liste n’est pas complète. Nous nous sommes concentrés sur le partage des détails des nouveaux contenus à venir, ceci n’inclut pas les ajouts de la Boutique, les mises à jour, événements mineurs des weekends, l’équilibrage des classes, le gender unlock, la résolution des bugs, etc.

2019 Programme détaillé
  • Novembre
  • Décembre
    • Événement de Noël :
      • Une zone de chasse avec le thème de Noël, où les joueurs pourront gagner des items en lien avec les fêtes, et d’autres goodies.
      • Le Père Noël Braga arrivera avec des chants de Noël et de nouvelles quêtes saisonnières pour tous les gentils Astelliens.
    • Fusion d’item
      • Faites passer votre équipement au niveau supérieur en améliorant son rang et ses stats grâce à la fusion d’items !
    • Mines de Miodan
      • Une nouvelle terre créée pour les joueurs de haut niveau vous attend, elle est connue sous le nom de Mines de Miodan.
      • Pour plus de détails, consultez notre présentation »Ici«.
    • Donjons légendaires 2.1
      • Hall de l’égalité, Grottes d’Arau, Sanctuaire souterrain de Lagash
2020 Programme détaillé
  • Premier trimestre
    • Nouvel Astel - Enakir
      • Un nouvel Astel champion va apparaître, connu sous le nom d’Enakir.
    • Introduction du Donjon Pradoten
      • Le Donjon Pradoten est un nouveau genre de donjon, qui servira comme donjon de collection pour les matériaux d’artisanat.
    • Introduction des arènes de guildes
      • Battez-vous contre d’autres guildes en arènes 16 vs 16 et 48 vs 48.
    • Donjons légendaires 2.2
      • Marché noir de Dogavi, Forteresse de Sansara, Temple des Bénédictions
    • Événement de la Saint-Valentin
    • Donjons Légendaires 2.3
      • Nouveaux : Manoir d’Haveli, Bibliothèque des dimensions Basilla
    • Ajout du système d’équipement d’Astel
    • Nouvel espace de chasse - Cité du temps perdu
    • Raid de donjon pour 12 joueurs
    • Nouvel Astel Origin Virgo
  • Après le premier trimestre
    • Donjons légendaires 2.4
    • Augmentation de la limite maximale de niveau.
    • 3 nouvelles zones principales pour l’histoire
    • 2 nouveaux donjons
    • Plus de contenu pour les guildes (fonctionnalités)
    • Plus de zones de chasse
    • Plus de mises à jour pour le contenu d’Avalon
 

Elysiana

Astellian
Jul 17, 2019
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Coucou @CM Flora et merci pour cette com !
Que de bonnes nouvelles! J'ai bien hâte de voir tout ce contenu développé :D Et je ne suis pas la seule :)
 
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ArchimusW

Astellian
Nov 11, 2019
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Excellent ! Je rigole quand je repense à tous ceux qui avaient déjà enterré le jeu xD
C'est un phénomène courant depuis quelques années.
Dès qu'un mmo coréen pointe le bout de son nez, on associe le jeu à un P2W, un mmo mal fichu, des boobs à gogo etc.
En vrai, Astellia est un mmo qui est créé par des passionnés et c'est assez rare.
On voit que les développeurs veulent ajouter du contenu pour continuer la pérennité de leur jeu sans investir dans des campagnes de publicité débile comme la plupart font. le studio préfère rester discret, mais en continuer à développer leur jeu :) Bonne chose !

Merci en tout cas pour ces nouvelles. J'espère juste qu'on devra plus attendre très longtemps pour le unlock des classes 🤞
 
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Papayo

Astellian
Sep 30, 2019
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et c'est pour quand l'optimisation des config, pour les pc puissant ????!

Car touner à 30 - 40 fps en ville alors que d'habitude je suis à +100 FPS en dehors… Le contenu c'est bien, mais faudrait peut-être commencer par l'essentiel....
 

Pandarkvador

Astellian
Nov 15, 2019
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et c'est pour quand l'optimisation des config, pour les pc puissant ????!

Car touner à 30 - 40 fps en ville alors que d'habitude je suis à +100 FPS en dehors… Le contenu c'est bien, mais faudrait peut-être commencer par l'essentiel....
L'essentiel est le contenu, c'est ce qui fait rester les joueurs.
L'optimisation pour les "PC puissant" serait utile certes mais pas la priorité, combien de joueurs ont une PC surpuissant ? Probablement pas la majorité, de plus il faudrait définir "puissant". Par ailleurs 30-40 FPS dans les villes se me parait largement suffisant pour jouer sans soucis, au dessus cela reste du confort, c'est plus agréable évidemment mais cela reste du confort.
 
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Papayo

Astellian
Sep 30, 2019
10
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1
L'essentiel est le contenu, c'est ce qui fait rester les joueurs.
L'optimisation pour les "PC puissant" serait utile certes mais pas la priorité, combien de joueurs ont une PC surpuissant ? Probablement pas la majorité, de plus il faudrait définir "puissant". Par ailleurs 30-40 FPS dans les villes se me parait largement suffisant pour jouer sans soucis, au dessus cela reste du confort, c'est plus agréable évidemment mais cela reste du confort.
30-40 fps en ultra, je trouve ça vraiment dommage… Si on ne peut pas profiter du jeu avec des graphs intéressant malheureusement pour ma part ça gâche tout… De plus le problème a déjà été remonté et il n'y a pas eu du retour des devs...
 

Bosco2509

Astellian
Oct 18, 2019
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Je partage l'avis de Papayo.
Quand on a un PC puissant... c'est tout de même "gênant" de voir un jeu en 2019 si peu optimisé pour les technologies actuelles.

Je vais prendre le cas de ma configuration personnelle : i7 4790K + RTX2060 + RAM 32GB + SSD.
Quand je me rend à la Forteresse d'Ivera à Lenthu, c'est gênant de voir les "planches en bois" qui font la facade de la forteresse, translucide... tout cela à cause des "effets de lumière" peu optimisé.

Ma RTX2060 a une forte tendance à calculé les effets de lumière (grâce au Ray Tracing intégré), sur certaines surfaces, et quand elles n'arrivent pas à calculer, de toute évidence, elle fait apparaitre les objets translucides.
Cela ne le fait que sur Astellia... ne mettez pas ma RTX2060 en cause, svp.
Ceci dit... cela ne le fait que si je suis à moins de 20 mètres des objets en question.

Et... dernier point que j'aimerai indiqué : le Nvidia Geforce Expérience ne reconnait pas "Astellia" comme un jeu à l'heure actuelle.
L'origine des problèmes de graphismes se situent peut être là.

Pour en revenir au sujet :

+1
J'attend cette mise à jour et le nouveaux contenus.
Je trouve dommage les avis négatifs, de certains Youtubeurs (certains français d'ailleurs), qui donnent un avis négatif sur Astellia et qui annoncent que le jeu est déjà mort.
Et sans compter ceux qui disent :

"Ce jeu est pour les pédophiles... il y a trop de petites filles à fortes poitrines."
"Une fois le level 50 atteint... il n'y a plus rien à faire... pas de contenu HL..." #fin de citation#

Pour l'instant... je n'ai pas vu un seul "pédo" sur le jeu... contrairement à un certain "Final F######" ou "Dof##".
Preuve que certains avis ne sont pas "objectif".

Je souhaite qu' Astellia contredise toutes ces mauvaises langues et je lui souhaite un brillant et long avenir.
 

momota

Astellian
Nov 19, 2019
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super content j'adore ce jeu mais j’espère aussi qu'il traduirons le jeu en français totalement car le jeu n'est pas totalement traduit surtout les dernières quette qui sont en englais
 
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Ghis87

Astellian
Jun 28, 2019
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Je partage l'avis de Papayo.
Quand on a un PC puissant... c'est tout de même "gênant" de voir un jeu en 2019 si peu optimisé pour les technologies actuelles.

Je vais prendre le cas de ma configuration personnelle : i7 4790K + RTX2060 + RAM 32GB + SSD.
Quand je me rend à la Forteresse d'Ivera à Lenthu, c'est gênant de voir les "planches en bois" qui font la facade de la forteresse, translucide... tout cela à cause des "effets de lumière" peu optimisé.

Ma RTX2060 a une forte tendance à calculé les effets de lumière (grâce au Ray Tracing intégré), sur certaines surfaces, et quand elles n'arrivent pas à calculer, de toute évidence, elle fait apparaitre les objets translucides.
Cela ne le fait que sur Astellia... ne mettez pas ma RTX2060 en cause, svp.
Ceci dit... cela ne le fait que si je suis à moins de 20 mètres des objets en question.

Et... dernier point que j'aimerai indiqué : le Nvidia Geforce Expérience ne reconnait pas "Astellia" comme un jeu à l'heure actuelle.
L'origine des problèmes de graphismes se situent peut être là.

Pour en revenir au sujet :

+1
J'attend cette mise à jour et le nouveaux contenus.
Je trouve dommage les avis négatifs, de certains Youtubeurs (certains français d'ailleurs), qui donnent un avis négatif sur Astellia et qui annoncent que le jeu est déjà mort.
Et sans compter ceux qui disent :

"Ce jeu est pour les pédophiles... il y a trop de petites filles à fortes poitrines."
"Une fois le level 50 atteint... il n'y a plus rien à faire... pas de contenu HL..." #fin de citation#

Pour l'instant... je n'ai pas vu un seul "pédo" sur le jeu... contrairement à un certain "Final F######" ou "Dof##".
Preuve que certains avis ne sont pas "objectif".

Je souhaite qu' Astellia contredise toutes ces mauvaises langues et je lui souhaite un brillant et long avenir.
Les problèmes de graphismes, framerate et tout ça sont en partie liés au fait que le jeu est en directX9 et développé sous l'unreal engine 3. Le jeu trounera mieux sous une bécane moins puissante, c'est comma ça x). Pour avoir une véritable optimisation il faudrait qu'ils convertissent leur jeu en projet UE4, ce qui équivaudrait à redévelopper un jeu, enfin toute la partie programmation vu que ces deux moteurs ne possèdents pas le même langage. Sans compter qu'il faudrait très certainement une formation pour les développeurs pour apprendre à utiliser ce nouveau moteur.
En l'état actuel, je ne pense pas qu'ils partiront dans ce sens là, enfin pas tout de suite ^^.

Pourquoi ne pas créer des règles spécifiques à Astellia.exe dans les paramètres Nvidia pour retirer les effets qui font bugguer ? Ca réduirait peut être quelques soucis.

Sinon gros +1 à ton passage sur les commentaires négatifs abusifs ! Qu'on aime pas le jeu parce qu'il ne nous correspond pas est une chose, dire pleins de mensonges en est une autre ! Et il est clair que j'ai rarement vu un tel déferlement de haine envers un jeu coréen sorti chez nous ( Bless ça n'a pas commencé de suite, et c'est vraiment un cas à part xD )
 
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ArchimusW

Astellian
Nov 11, 2019
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Les problèmes de graphismes, framerate et tout ça sont en partie liés au fait que le jeu est en directX9 et développé sous l'unreal engine 3. Le jeu trounera mieux sous une bécane moins puissante, c'est comma ça x). Pour avoir une véritable optimisation il faudrait qu'ils convertissent leur jeu en projet UE4, ce qui équivaudrait à redévelopper un jeu, enfin toute la partie programmation vu que ces deux moteurs ne possèdents pas le même langage. Sans compter qu'il faudrait très certainement une formation pour les développeurs pour apprendre à utiliser ce nouveau moteur.
En l'état actuel, je ne pense pas qu'ils partiront dans ce sens là, enfin pas tout de suite ^^.

Pourquoi ne pas créer des règles spécifiques à Astellia.exe dans les paramètres Nvidia pour retirer les effets qui font bugguer ? Ca réduirait peut être quelques soucis.

Sinon gros +1 à ton passage sur les commentaires négatifs abusifs ! Qu'on aime pas le jeu parce qu'il ne nous correspond pas est une chose, dire pleins de mensonges en est une autre ! Et il est clair que j'ai rarement vu un tel déferlement de haine envers un jeu coréen sorti chez nous ( Bless ça n'a pas commencé de suite, et c'est vraiment un cas à part xD )
Hello,

C'est un peu plus complexe que ça en faite ^^ Je vais essayer d'expliquer cela avec des images, car n'étant pas dans le domaine, vous ne comprendriez pas.

Première question à vous poser. Qu'est-ce qui est le plus lourd dans un jeu au moment de développer les graphismes ou le code ?

Réponse :
les graphismes. Le code ne représente que 5% à 15% des ressources d'un jeu. Ce n'est pas beaucoup un !

Pourquoi ?



Voici un modèle graphique d'un personnage sur Blender. Les artistes calculent avec le nombre de Trices. Mais qu'est-ce qu'une trice exactement ? C'est le nombre de faces d'un polygone. Ce nombre de face est calculé en amont par votre processeur, mais aussi par votre moteur graphique qui s'occupe du rendu. Dites-vous que plus le nombre de polygones est grand, plus le calcul est énorme pour le rendu d'où le fait qu'ils doivent optimiser cet aspect en supprimant des trices inutiles. Un modèle comme présenté peut avoir jusqu'à 7.000 trices. 7.000 étant le nombre maximal pour un Occulus Quest (casque VR) pour vous dire que c'est énorme !

Ensuite, il y a les effets de lumières et les FX qui prennent énormément de ressources. car c'est le calcul du rendu de la lumière sur ces modèles, on appelle cela le "Baking". C'est aussi le processeur qui calcule ces effets.


Alors, je vous vois venir. S'il y a trop de modèles et trop de baking, comment les développeurs et artistes doivent faire pour rendre cela fluide ?
C'est une excellente question, il existe sur UE3 des assets permettant de réduire ce nombre de manière subtile sans que cela impacte les graphismes. De plus que le code permet aussi de faire en sorte qu'une partie soit prise par la mémoire de processeur au lieu de la carte graphique, tout cela se code :)

@Ghis87 : Alors pour ta réflexion sur UE3 et UE4. Il y a en effet des différences, mais pas au niveau du code, il s'agit toujours du C++, cela n'a pas changé, il possible que certaines fonctions propres à UE aient changées, mais sans plus, il ne s'agit pas de grosses modifications, peut-être au niveau du rendu graphique qui est meilleur.


Voilà, il n'y a pas de miracle, c'est aux développeurs de développer des SOLUTIONS pour rendre le code moins lourd :) Tout simplement lol !

Bonne journée.
 

Ghis87

Astellian
Jun 28, 2019
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Hello,

C'est un peu plus complexe que ça en faite ^^ Je vais essayer d'expliquer cela avec des images, car n'étant pas dans le domaine, vous ne comprendriez pas.

Première question à vous poser. Qu'est-ce qui est le plus lourd dans un jeu au moment de développer les graphismes ou le code ?

Réponse :
les graphismes. Le code ne représente que 5% à 15% des ressources d'un jeu. Ce n'est pas beaucoup un !

Pourquoi ?



Voici un modèle graphique d'un personnage sur Blender. Les artistes calculent avec le nombre de Trices. Mais qu'est-ce qu'une trice exactement ? C'est le nombre de faces d'un polygone. Ce nombre de face est calculé en amont par votre processeur, mais aussi par votre moteur graphique qui s'occupe du rendu. Dites-vous que plus le nombre de polygones est grand, plus le calcul est énorme pour le rendu d'où le fait qu'ils doivent optimiser cet aspect en supprimant des trices inutiles. Un modèle comme présenté peut avoir jusqu'à 7.000 trices. 7.000 étant le nombre maximal pour un Occulus Quest (casque VR) pour vous dire que c'est énorme !

Ensuite, il y a les effets de lumières et les FX qui prennent énormément de ressources. car c'est le calcul du rendu de la lumière sur ces modèles, on appelle cela le "Baking". C'est aussi le processeur qui calcule ces effets.


Alors, je vous vois venir. S'il y a trop de modèles et trop de baking, comment les développeurs et artistes doivent faire pour rendre cela fluide ?
C'est une excellente question, il existe sur UE3 des assets permettant de réduire ce nombre de manière subtile sans que cela impacte les graphismes. De plus que le code permet aussi de faire en sorte qu'une partie soit prise par la mémoire de processeur au lieu de la carte graphique, tout cela se code :)

@Ghis87 : Alors pour ta réflexion sur UE3 et UE4. Il y a en effet des différences, mais pas au niveau du code, il s'agit toujours du C++, cela n'a pas changé, il possible que certaines fonctions propres à UE aient changées, mais sans plus, il ne s'agit pas de grosses modifications, peut-être au niveau du rendu graphique qui est meilleur.


Voilà, il n'y a pas de miracle, c'est aux développeurs de développer des SOLUTIONS pour rendre le code moins lourd :) Tout simplement lol !

Bonne journée.
Je ne suis pas du milieu professionnellement parlant, mais j'ai fait pas mal de Unity, blender, UE etc ^^ ( en autodidacte, donc je ne connais pas tout, c'est sûr ^^ ) ... effectivement le baking est un élément qui consomme beaucoup en ressource, tout comme les modèles 3d. Je n'ai pas fait attention s'il y avait un système de LOD pour les modèles de persos, je suppose que oui. Mais si ce n'est pas le cas, ça expliquerait en partie les gros ralentissement quand on arrive dans une zone pleine de joueurs. Dans UE4 il y a un Decimenator de vertex intégré, mais je ne me souviens pas s'il est aussi présent sur UE3 :( .

Dans les fichiers du jeu j'ai trouvé un modèle 3d de PNJ sans la tête. Et il fait déjà 5K Tris, ça fait beaucoup pour un pnj. Je vous montre le screen :

UEmodel.jpg


Et là une monture à 10k tris ( qui n'est pas encore dans le jeu :p ) :

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Donc on va dire aux joueurs de rentrer leurs montures pour qu'on ait moins de ralentissement en ville ? xD

Et sinon quand je disais que les moteurs n'avaient pas le même langage, c'est parce que dans UE3 on utilise du Unreal Script qui est un langage ressemblant au C++ mais n'en est pas, et du visual scripting Kismet. Dans UE4 on utilise le visual scripting Blue Prints auquel on peut ajouter des classes personnalisés via C++. Et les deux moteurs ne s'abordent pas de la même manière, il y a eu une grosse évolution entre le 3 et le 4.


Et c'est toi qui a fait cette tête dans Blender :whistle: ? T'ai du métier toi ? :)

Ah je viens de trouver cette armure de guerrier sans casque... presque 10K tris :eek: , ça fait un paquet.

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ArchimusW

Astellian
Nov 11, 2019
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Hahaha non ce n'est pas moi qui l'ai fait, c'est plutôt mon compagnon, moi je suis développeur C#, je travaille avec Unity avec UE pour un tas de raison ^^
 
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Papayo

Astellian
Sep 30, 2019
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Merci à tous pour vos retour et ça me rassure que je ne suis pas le seul…. Malheureusement j'ai bien peur que les devs s'en moquent un peu...

@CM Flora => Peut être pouvez-vous remonter le problème et d'avoir un VRAI retour sur la problématique rencontrer...