[Sammelthread]┆Gelehrte┆ Erfahrungen/Ideen/Vorschläge

Rib

Astellian
May 24, 2019
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Hallo allerseits, :geek:☕

dieser Thread soll genutzt werden, um jetzige und zukünftige Erfahrungen, Ideen und Vorschläge für die Gelehrten-Klasse zu sammeln.

Während der CBT 1 habe ich den Gelehrten getestet und möchte meine Erfahrung/Ideen/Vorschläge mit euch teilen und eure eigene lesen.
Bitte seid realistisch und gebt keine übertriebenen Vorschläge/Ideen an.


1. Erfahrung

1.┆Einmal in einem Dungeon bin ich während des Bosskampfes gestorben. Da war das Problem, dass nur der Gelehrte wiederbeleben konnte. Im späteren Spieldurchlauf hat der Gelehrte ein nützlichen Zauber; Reinkarnation. Wenn der Gelehrte stirbt, kann er direkt an Ort und Stelle sich selbst wiederbeleben. Das ist eine gute alternative dafür, dass die anderen Klassen nicht wiederbeleben können.
2┆Im lv. 40-50er Bereich erlernt der Gelehrte 2 Heilungszauber, einmal eine Einzelzielheilung und eine Gruppenheilung. Man könnte den Gelehrten nur mit diesen zwei Zaubern ausstatten, da beide Heilzauber eine 100% Heilung sind, aber eine sehr große Menge an Mana kosten.
3┆Beim casten von Spontanzaubern ist mir aufgefallen, dass wenn man einen Spontanzauber benutzt und im gleichen Moment eine Rolle nach vorne/hinten/links/rechts macht, dann bricht er den Spontanzauber ab und man hat trotzdem die Cooldown auf den jeweiligen Zauber.
4┆Die Gelehrte hat die Möglichkeit einen Manakreis zu beschwören, der für die ganze Gruppe zählt. Bei diesem Zauber ist mir aufgefallen, dass der Kreis den man beliebig setzen kann, nicht genau dort hingesetzt wird, wo man ihn letztendlich setzen wollte.

2. Ideen/Vorschläge

1.┆Da es nur der Gelehrten-Klasse möglich ist zu wiederbeleben, ist es meiner Meinung nach wichtig, die Reinkarnation in einem früheren Level freizuschalten.
2┆Die Heilungszauber "Redemption" und "Devotion" sind von der Heilungsrate zu hoch (sie heilen jedes Ziel zu 100%), haben ein viel zu kurzen Cooldown (5sek und 8sek) und haben zu hohe Manakosten. Mein Vorschlag; Die Zauber von der Heilungsrate nerfen, die Cooldown höher setzen und die Manakosten zu einen realistischen Wert anpassen auf basis der Cooldown. Es können starke Heilzauber sein, aber sollten dann einen entsprechenden Cooldown haben. Zu mal war es mir möglich, anstatt das "Devotion" 5000 Mana kostet, auf 2000 Mana zu reduzieren. Somit war es mir möglich, meine Gruppe in der Theorie 5 mal auf 100% zu heilen in einen kurzen Zeitraum. Dazu sind diese Zauber auch Spontanzauber.
3┆Der Gelehrte hat im späteren Durchlauf insgesamt 3 verschiedene Wiederbelebungsarten. Wiederbelebung an Ort und Stelle, Wiederbelebung zur Stelle des Gelehrten, Massenwiederbelebung. Ich finde, dass die Massenwiederbelebung ausreicht.
4┆Der Manakreis "Sanctum" fixen, sodass er letztendlich genau da liegt, wo man ihn haben möchte.

So genug von mir, jetzt seid ihr dran 😸(y)

Gruß Rib
 

Blümchen

Astellian
Jun 17, 2019
228
313
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27
Alles gute Ansätze (y)
, jedoch als Zusatzanmerkung (immer diese Streberbemerkungen:devilish:):

Ideen/Vorschläge:
3. Man nennt sowas "Wiederbelebung an Ort und Stelle" = SoloRezz/EinzelRezz
"Wiederbelebung zur Stelle des Gelehrten " = PortRezz
"Massenwiederbelebung" = MassRezz/GruppenRezz.



Meine Ideen wären als aktiver Heiler:

1.
Schön und gut, dass jeder der Klassen einen Gruppenbuff besitzt, jedoch ist es, wenn man in anderen Spielen gewohnt ist mehr Buffs oder aktive/mehr brauchbare Gruppenbuffs zu haben, unschön als Gelehrte mit einem passiven Buff für die Gruppe "und das wars".
Der Krieger hat phys. + mag. Verteidigung, der Assa phys. + mag. Krit, der Bogi phys. + mag. Präzi. Das sind für mich aktive Buffs.

Oder es müsste parallel eine echte Supporterklasse geben, die wenigstens "gut zu gebrauchende Buffs" vergeben.
Oder einer Unterklasse des Gelehrten schöne Gruppenbuffs geben. Also Gelehrter ein DMG Weg, ein Heiler Weg, ein Supporter Weg.

Beispiele an Buffs für einen Gelehrten könnte z. B. sein:
"Erhöht die Angriffs- und Wirkgeschwindigkeit für 20 Minuten."
"Erhöht die Max. HP/MP um x% für 20 Minuten."
"Vergibt den Buff der Wiederauferstehung auf sich selbst und ein anderes Ziel für 10 Minuten (mit 10 Minuten Abklingzeit)." usw.



2.
Besseres Anzeige bei Schwächungen in der Gruppe
, wenn jemand unter CC (z. B. Betäubung) steht oder Gift an sich hat. Es ist schwierig zu erkennen, ob jemand eine Reinigung/Cure benötigt oder nich, da sich die Debuffs mit den Buffs in einer Reihe befinden.
Bei einigen anderen Spielen war es z. B. so, dass die Lebensleiste der Person grün wurde, anstelle von normal rot. Also sehr schnell ersichtlich, wer was hatte.
Und wie fast jeder Heiler weiß, gerade im PvP steht in 90% der Fälle Cleaning>Healing. Schnelle Aktion und schnelle Reaktion.



3.
Bei Aion Online war es damals sogar so, man musste unterscheiden können im PvP Gruppenheilen, was ist phys. Debuff (1 extra Reinigungsskill dafür) und was mag. Debuff (1 weiterer extra Reinigungsskill).
NUR ein Nice to have als Idee meinerseits das auch bei Astellia einzuführen =)



4.
Es könnte von "Cure"/ dem Reinigungsskill auch eine Gruppenreinigung geben. Da würde ich aber eine höhere Abklingzeit setzen, weil sonst schmeißt man nur noch das raus und wird zum faulen Heiler.


5.
Weitere Idee wäre von mir:
Ein aktives Gruppenschild schmeißen zu dürfen.
"Divine Shell" sowie "Divine Protection" vergeben nur für kurze Zeit Attribute der Verteidigung, jedoch keinen Schild, der irgendwelchen Schaden verschluckt.


6.
Ich bin sehr Tera verwöhnt. Beide Heilerklassen sind dort ebenso gute Supporter und nich nur Heiler.
Es gibt dort jeweils einen Skill/Debuff, der von Heiler (und ebenso vom Tank) dauerhaft aufrecht gehalten werden muss, der Gruppe jedoch viel
bringt.
Der Boss bekommt vom Heiler einen Debuff, der z. B. für 12 Sekunden die Verteidigung des Gegners/Bosses um x% senkt. Die DDs haben hier mehr DMG Potenzial, sofern der Heiler diesen Debuff regelmäßig aufrecht erhält.

In Astellia sehe ich einen Skill vom Gelehrten, der theoretisch der "Debuff 2.0" wäre:



Leider hat dieser eine zu hohe Abklingzeit von 60 Sekunden und hält nur 10 Sekunden.
In Tera Online hatte der Skill 5 Sekunden Abklingzeit und hielt 12 bzw. 21 Sekunden je nach Klasse.
Ich liebe das, nich einfach nur stur zu heilen, sondern auch die Gruppe bestmöglichst zu supporten (Positioning , Gruppenbuffs, Schilden, Mana AoEs usw.)

7.
Der ManaRegenerationsSkill "Sanctum" hat leider nur eine sehr kleine Fläche. Das sind gefühlt nur 5 Meter Radius.
Dieser könnte noch vergrößert werden.
Selbst damals zu Tera Anfangszeiten hatte die Heiler+Supporterklasse Mystiker größere Reichweite von 13 Metern Mana AoE. ^^
 
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Rib

Astellian
May 24, 2019
205
321
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Alles gute Ansätze (y)
, jedoch als Zusatzanmerkung (immer diese Streberbemerkungen:devilish:):

Ideen/Vorschläge:
3. Man nennt sowas "Wiederbelebung an Ort und Stelle" = SoloRezz/EinzelRezz
"Wiederbelebung zur Stelle des Gelehrten " = PortRezz
"Massenwiederbelebung" = MassRezz/GruppenRezz.
Du Schlingel 😸. Du weist ja; wer Fehler findet, kann sie behalten :giggle:
Spaß. danke dir, ich werde es mir merken:geek:📙

Meine Ideen wären als aktiver Heiler:

1.
Schön und gut, dass jeder der Klassen einen Gruppenbuff besitzt, jedoch ist es, wenn man in anderen Spielen gewohnt ist mehr Buffs oder aktive/mehr brauchbare Gruppenbuffs zu haben, unschön als Gelehrte mit einem passiven Buff für die Gruppe "und das wars".
Das sehe ich genauso. Ich bin da zu sehr an WoW gewöhnt. Da hat der Priester sowas wie HP Buff. Oder wenn ich zu den 80er Zeitigen zurückblicke hatte die Klasse sogar einen Willenskraft Buff (in Astellias Fall: Mana Regeneration). Ich persönlich wäre da mit einem klassischen HP Buff zufrieden 😁.

2.
Besseres Anzeige bei Schwächungen in der Gruppe
, wenn jemand unter CC (z. B. Betäubung) steht oder Gift an sich hat. Es ist schwierig zu erkennen, ob jemand eine Reinigung/Cure benötigt oder nich, da sich die Debuffs mit den Buffs in einer Reihe befinden.
Bei einigen anderen Spielen war es z. B. so, dass die Lebensleiste der Person grün wurde, anstelle von normal rot. Also sehr schnell ersichtlich, wer was hatte.
Und wie fast jeder Heiler weiß, gerade im PvP steht in 90% der Fälle Cleaning>Healing. Schnelle Aktion und schnelle Reaktion.
Ohja, das kenne ich auch. Magie Effekte = Blaues Spielerportrait. Gift/Krankheits Effekte = Grünes Spielerportrait. Fluch Effekt = Lila.... usw.
Wäre eine super Idee (y)

4.
Es könnte von "Cure"/ dem Reinigungsskill auch eine Gruppenreinigung geben. Da würde ich aber eine höhere Abklingzeit setzen, weil sonst schmeißt man nur noch das raus und wird zum faulen Heiler.
Da bin ich eher ein Fan vom Entfernen der gegnerischen Buffs. Das ärgert die meisten immer so stark 😁.

5.
Weitere Idee wäre von mir:
Ein aktives Gruppenschild schmeißen zu dürfen.
"Divine Shell" sowie "Divine Protection" vergeben nur für kurze Zeit Attribute der Verteidigung, jedoch keinen Schild, der irgendwelchen Schaden verschluckt.
Dafür gibt es etwas ähnliches für die Sub-Klasse Orakel:


Ich bevorzuge auch lieber Absorbtions Schilder, aber man darf in Astellia die Astels nicht vergessen. Zum Beispiel Grimoire bufft dich auch mit Defense undso :geek:.

6.
Ich bin sehr Tera verwöhnt. Beide Heilerklassen sind dort ebenso gute Supporter und nich nur Heiler.
Es gibt dort jeweils einen Skill/Debuff, der von Heiler (und ebenso vom Tank) dauerhaft aufrecht gehalten werden muss, der Gruppe jedoch viel
bringt.
Der Boss bekommt vom Heiler einen Debuff, der z. B. für 12 Sekunden die Verteidigung des Gegners/Bosses um x% senkt. Die DDs haben hier mehr DMG Potenzial, sofern der Heiler diesen Debuff regelmäßig aufrecht erhält.

In Astellia sehe ich einen Skill vom Gelehrten, der theoretisch der "Debuff 2.0" wäre:



Leider hat dieser eine zu hohe Abklingzeit von 60 Sekunden und hält nur 10 Sekunden.
In Tera Online hatte der Skill 5 Sekunden Abklingzeit und hielt 12 bzw. 21 Sekunden je nach Klasse.
Ich liebe das, nich einfach nur stur zu heilen, sondern auch die Gruppe bestmöglichst zu supporten (Positioning , Gruppenbuffs, Schilden, Mana AoEs usw.)
Ich habe beim Skill Nemesis gemerkt, dass er ca. 50% Magie und Physik Def entzieht. Das ist schon heftig. Also auf eigene Mobs habe ich Nemesis gecasted und konnte sie mit 2 attacks töten. Bei Bossen merkt man das auch sehr stark. Zudem kannst du die Cooldown auch noch verringern um bis zu 15 sekunden, d.h. 45 sekunden Abklingzeit auf 50% Magic/Physik Defense Debuff. Ich finde das ist so stark genug. Wenn man die Cooldown noch weiter heruntersetzen würde, müsste man zumindest den Debuff schwächen, sonst wäre das in meinen Augen viel zu stark 😸.

7.
Der ManaRegenerationsSkill "Sanctum" hat leider nur eine sehr kleine Fläche. Das sind gefühlt nur 5 Meter Radius.
Dieser könnte noch vergrößert werden.
Selbst damals zu Tera Anfangszeiten hatte die Heiler+Supporterklasse Mystiker größere Reichweite von 13 Metern Mana AoE. ^^
Man könnte es auch zu einem Gruppenbuff machen, sodass jeder einen gewissen Wert regeneriert oder eben den Kreis vergrößern, wie du schon vorgeschlagen hast.

Vielen dank für deine Antwort :geek::coffee:

MfG
Rib
 

Astello

Astellian
May 28, 2019
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Ich bin auch hauptsächlich schon immer ein Heiler / Supporter gewesen, auch in Astellia habe ich vor als Main Heiler durchzustarten.

Astellia und der Gelehrte hat meiner Meinung nach einen guten Start in der CBT 1 hingelegt.
Nach meinen Geschmack könnten die Fähigkeiten des Gelehrten aber auch noch etwas Feinschliff vertragen,
um mir persönlich besser zu gefallen, mehr herauszuholen und die Rolle gerechter zu werden.
Ich gebe mal meinen Senf dazu. Berichtet mir gerne, wenn ich nicht richtig liege oder so..
In rot habe ich ein paar Vorschläge / Ideen bei den Fähigkeiten niedergeschrieben..hier kann man persönlich gerne noch reichlich mehr Anpassungen vornehmen. Alles nur Überlegungen, nichts muss..

Allgemein

* (Wunsch) eine weitere Skillbar, also 3 Skillbars die auch Komboskills enthalten können und die kleinere Skillbar beibehalten für Pots, buffs, etc. die verschiebbar ist.
* (Wunsch) die Boss HP Leiste verschieben zu können inkl. anvisierter Spieler von mir und anvisierter Spieler vom Boss (links und rechts neben Boss HP Leiste)
* ....
* .....

Gruppenaktivitäten

* (Wunsch) die Reihenfolge der Gruppenmitglieder anordnen zu können. Sprich ich habe das Gruppenmitgleid 2, 3 und 4 auf den Hotkey e, r und t gelegt, um diese schnell auszuwählen. Ich würde dann gerne immer den Tank als Gruppenmitglied 2, um ihn mit e direkt auszuwählen.
Wäre sonst immer umständlich die Hotkeys für jede neue Gruppe zu ändern. (Irgendwo in einen Astellia KR Stream habe ich gesehen, das es möglich war, aber leider in der CBT 1 nicht herausgefunden, wie es geht. Ich glaube, sie haben die Gruppe in eine "Expansionsgruppe" umgewandelt, wo man die Reihenfolge festlegen kann und dann wieder zu einer Gruppe gemacht. Das aber in jeder Random Gruppe so zu machen, wird kaum klappen.)
* ....
* .....

Fähigkeiten

* (Wunsch) seine Fähigkeiten besser individualisieren zu können, z.B. durch weitere Fähigkeiten Glyphen und Fähigkeitsverbesseungen auf Rüstungen, wenn man sich auf einen Weg spezialisiert hat. Wählt man die Spezialisierung Kleriker erhalten die Fähigkeiten mehr Schaden-Glyphen, als Schamane mehr Buff und Debuff Verbesserungsglyphen und als Orakel mehr Heilung und Manaregeneration. (Gilt auch für alle Klassen)
* (Wunsch) mehr Transparenz in der Fähigkeitsbeschreibung , wie z.B. Erhöhung bestimmter Werte in Prozente, Reduzierung bestimmter Werte, usw.

Heil - Fähigkeiten (Quelle http://astellia-db.com/scholar.html)

* Divine Touch (Göttliche Berührung)
Lv. 1, Mana: 168, Cd: 0 Sek., Use / Cast time: 2,2 Sek. / 1,8 Sek. Nicht in der Bewegung anwendbar. Ändern, dass es in der Bewegung auch anwendbar ist (vielleicht auch nur als Orakel Spezialisierung)
Heilt einen Spieler sofort um einen bestimmten Wert.
Erhöhte Heilung bei "Spirit Effect" (Geist Auswirkung)
Glyphen: ?

* Recovery (Genesung)
Lv. 7, Mana: 235, Cd: 15 Sek., Use / Cast time: 0,6 Sek. / instant. In der Bewegung anwendbar.
Heilt einen Spieler über Zeit um einen bestimmten Wert.
Glyphen: ?

* Divine Anima (Göttliche Anima)
Lv. 12, Mana: 785, Cd: 24 Sek., Use / Cast time: 2,2 Sek. / 1,9 Sek. Nicht in der Bewegung anwendbar.
Heilt alle Spieler sofort in einem Radius um einen bestimmten Wert.
Erhöhte Heilung bei "Spirit Effect" (Geist Auswirkung)
Glyphen: ?

* Divine Embrace (Göttliche Umarmung)
Lv. 26, Mana: 296, Cd: 30 Sek., Use / Cast time: 0,8 Sek. / instant. Nicht in der Bewegung anwendbar.
Heilt einen Spieler sofort um einen bestimmten Wert.
Erhöhte Heilung bei "Spirit Effect" (Geist Auswirkung)
Glyphen: ?

* Bless (Segnung)
Lv. 30, Mana: 1224, Cd: 24 Sek., Use / Cast time: 0,7 Sek. / instant. In der Bewegung anwendbar.
Heilt alle Spieler über Zeit in einem Radius um einen bestimmten Wert.
Glyphen: ?

* Redemption (Erlösung)
Lv. 39, Mana: 3354, Cd: 5 Sek., Use / Cast time: 0,6 Sek. / instant. In der Bewegung anwendbar. Manakosten reduzieren, Cooldown erhöhen.
Heilt einen Spieler sofort um einen bestimmten Wert.
Glyphen: ?

* Devotion (Hingabe)
Lv. 50, Mana: 5030, Cd: 8 Sek., Use / Cast time: 0,5 Sek. / instant. In der Bewegung anwendbar. Manakosten reduzieren, Cooldown erhöhen.
Heilt alle Spieler sofort um einen bestimmten Wert.
Glyphen: ?
_________________________________________________________________________________
Was bedeutet bei "Spirit Effect", wenn man den Debuff vom Sterben besitzt?

Support - Fähigkeiten Gelehrte (Quelle http://astellia-db.com/scholar.html)

* Divine Shell (Göttliche Hülle)
Erhöht physische/magische Defensive und Ausweichrate von einem Spieler.
Glyphen: ?

* Sanctum (Heiligtum)
Regeneriert in einer bestimmten Kreisfläche Mana.
Glyphen: ?
Die Use time von 1,4 Sek. ist zu lang, man ist zu lange in der Animation gefangen.

* Spirit of the Scholar (Geist des Gelehrten)
Erhöht die erhaltene Heilung aller Gruppenmitglieder für eine bestimmte Zeit.
Glyphen: ?

* Vesta Spirit (Vesta Geist) - Nemesis (in game)
Reduziert die physische und magsiche Defensive des Gegners für 10 Sek. Abklingzeit: 60 Sek.
Um wieviel wird die physische und magische Defensive reduziert?
Edit: Glyphen:
- CD Reduzierung: bis zu 28% (auf 43,2 Sek.)
- Debuff Dauer verlängern: bis zu 35% (auf 13,5 Sek.) (Debuff Dauer verlängern ist im Gegensatz zur CD Reduzierung viel zu schwach?)

* Cure (Kurieren)
Entfernt einen schädlichen Debuff von einem Spieler.
Glyphen: ?

* Impediment (Hindernis)
Reduziert die Ausweichrate eines Gegners.
Glyphen: ?

* Divine Protection (Göttlicher Schutz)
Alle Gruppenmitlgieder in der Nähe erhalten eine Barriere, die die physische/magische Defensive und Ausweichrate erhöht.
Glyphen: ?

Support - Fähigkeiten Spezialisierung (Quelle http://astellia-db.com/scholar.html)

* Divine Flash (Göttlicher Blitz) - Schamane
Stellt ein Totem, das in einem Radius die gegnerische physische und magische Treffergenauigkeit reduziert.
Glyphen: ?

* Divine Spirit (Göttlicher Geist) - Schamane
Stellt ein Totem, das in einem Radius kontinuierlich den Gegner Schaden zufügt.
Glyphen: ?

* Mircale (Wunder) - Orakel
Stellt von allen Gruppenmitglieder einen bestimmten Wert von Mana wieder her.
Glyphen: ?

Wiederbelebung - Fähigkeiten (Quelle http://astellia-db.com/scholar.html)

* Resurrection (Auferstehung)
Lv. 15, Mana: 1677, Cd: 0 Sek., Use / Cast time: 5,8 Sek. / 5,0 Sek. Use / Cast time reduzieren. Cooldown erhöhen. (durch Glyphe und / oder Spezialisierung)
Belebt einen Spieler an Ort und Stelle wieder.
Glyphen: ?

* Resurrection Summoning (Beschwörung)

Lv. 24, Mana: 2348, Cd: 30 Sek., Use / Cast time: 5,8 Sek. / 5,0 Sek.
Belebt einen Spieler zu sich in die Nähe wieder.
Glyphen: ?

* Mass Resurrection
(Massenauferstehung)
Lv. 44, Mana: 1006, Cd: 300 Sek., Use / Cast time: 2,6 Sek. / instant. Use / Cast time erhöhen. Manakosten erhöhen / anpassen.
Belebt alle Gruppenmitglieder an Ort und Stelle wieder.
Glyphen: ?

Support - Fähigkeiten (myself) (Quelle http://astellia-db.com/scholar.html)


* Alacrity (Eifer)
Reduziert für eine bestimmte Zeit die Castzeit.
Glyphen: ?

* Reincarnation (Wiedergeburt)
Selbstwiederbelebung beim Tot.
Glyphen: ?

* Conservation (Erhaltung)
Reduziert für eine bestimmte Zeit die Manakosten.

Glyphen: ?

* Spirit Guardian (Geistwächter)
Teleportation nach hinten, entfernt zusätzlich einen schadhaften Debuff.

Glyphen: ?

* Sanctuary (Zuflucht) - Orakel
Erschafft eine Barriere auf sich selber, die die physische/magische Defensive und Ausweichrate erhöht und die Aufmerksamkeit der Gegner innerhalb eines Radius reduziert.
Glyphen: ?
________________________________________________________________________________

Kennt jemand die Glyphen, dann würde ich sie direkt nachtragen? Sonst erst mit der CBT2..
Was würdet Ihr euch eventuell noch bei den Fähigkeiten für Änderungen / Anpassungen wünschen?
 
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Sonnendieb

Astellian
Jul 1, 2019
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* Vesta Spirit (Vesta Geist) - Nemesis (in game)
Reduziert die physische und magsiche Defensive des Gegners für 10 Sek. Cd: 60 Sek.
Glyphen: keine vorhanden.
Glyphe hinzufügen: Cd Reduzierung und Dauer des Debuff verlängern. Z.B.:
- Cooldown: 7x4%= 28% = 43,2 Sek.
- Dauer des Debuff: 7x8%= 56% = 15,6 Sek.
Zusätzlich könnte man auf bestimmter (legendärer) Rüstung eine klassenspezifische Fähigkeitsverbesserung hinzufügen.
Z.B.: 50% Cooldown Reduzierung oder 100% Debuff Dauererhöhung. Somit könnte man zwischen Cooldown und Dauer des Debuffs, wie es einem gefällt, hin- und herspielen und individualisieren. Eventuell Debuff Stärke anpassen.
Ich hab mal eben geschaut und die Angaben in der Astellia Database unterscheiden sich mitunter schon sehr von den Werten der Skills in der CBT-1.

Weiterhin sollte man diese Info nicht außer Acht lassen^^
Ich habe beim Skill Nemesis gemerkt, dass er ca. 50% Magie und Physik Def entzieht. Das ist schon heftig.
das is schon ziemlich derb.

Auch haben Gruppenmitglieder und Astels ja auch noch Debuffs parat.

Manchmal habe ich den Eindruck, dass es einfach noch ein wenig mehr Praxis braucht, bis man seine Klasse gut kennt und sich Abläufe und Strategien zusammenstellt hat. Ein rumdocktern an den Skills finde ich jetzt persönlich viel zu früh.

"mein Mana-Skill ist zu schwach und zu hoher CD, soll mehr Mana heilen und weniger CD haben" ist jetzt ja auch nur der Geiz nen Pot zu nehmen


ach ja, vergessen:
es gibt Waffen und Rüstungen für jede Evolution, welche nur dieser dann einen zusätlichen Bonus gibt
Kosten: 5200 [Blue Star Jewel] pro Teil oder craften (ob es diese als loot gibt, weiß ich nicht)
 
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Blümchen

Astellian
Jun 17, 2019
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Ich hab mal eben geschaut und die Angaben in der Astellia Database unterscheiden sich mitunter schon sehr von den Werten der Skills in der CBT-1.

Weiterhin sollte man diese Info nicht außer Acht lassen^^
das is schon ziemlich derb.

Auch haben Gruppenmitglieder und Astels ja auch noch Debuffs parat.

Manchmal habe ich den Eindruck, dass es einfach noch ein wenig mehr Praxis braucht, bis man seine Klasse gut kennt und sich Abläufe und Strategien zusammenstellt hat. Ein rumdocktern an den Skills finde ich jetzt persönlich viel zu früh.

"mein Mana-Skill ist zu schwach und zu hoher CD, soll mehr Mana heilen und weniger CD haben" ist jetzt ja auch nur der Geiz nen Pot zu nehmen


ach ja, vergessen:
es gibt Waffen und Rüstungen für jede Evolution, welche nur dieser dann einen zusätlichen Bonus gibt
Kosten: 5200 [Blue Star Jewel] pro Teil oder craften (ob es diese als loot gibt, weiß ich nicht)
Es geht bei solchen Skills wie Nemesis einfach darum: Ein guter Heiler möchte die Gruppe nich nur mit heilen unterstützen, sondern ebenso das Max. rausholen und den DMG Output der Gruppe maximieren/supporten.
Und die Def. des Bosses senken ist schon hammer.
In Tera Online war es gang und gäbe als Heiler Buffs bzw. Debuffs permanent aufrecht zu erhalten.
Und je niedriger der Cooldown auf einen Def. Debuff, desdo besser. Natürlich kann der Wert gesenkt werden, damit ein Ausgleich stattfindet.

Das Astel Aida verfügt ebenso über einen Debuff, dieser senkt phys. und mag. Vert. sowie Ausweichen vom Gegner.
 
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Astello

Astellian
May 28, 2019
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Ich hab mal eben geschaut und die Angaben in der Astellia Database unterscheiden sich mitunter schon sehr von den Werten der Skills in der CBT-1.
Was zum Beispiel? Der rote Text von mir war nur ein Vorschlag. Hast du dir in der CBT1 Screenshots von den Skills gemacht?
 

Sonnendieb

Astellian
Jul 1, 2019
102
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Was zum Beispiel?
z.B. gleichmal ein (in meinen Augen) sehr wichtigen [Spirit of the Scholar] ist in der Database mit nem CD von 77,4 Sek angegeben und in der CBT-1 hatt dieser (ohne [Skill Points]) 90 Sek CD und mit max [Skill Points] (7) 72,4 Sek.
Hast du dir in der CBT1 Screenshots von den Skills gemacht?
Jawohl. Alle Skills mit und ohne [Skill Point]-Vergabe
 

Sinista

Astellian
Jul 30, 2019
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3
Ich denke man sollte dass mit den heals nicht so kompliziert machen und den Heiler aktiv am Kampf beteiligen.
Ein kleiner over time heal für alle immerhalb eines sehr großen Radius, ein großer heal für alle innerhalb eines eher kleinen Radius
und einen mittleren Kegel heal mit ein paar Meter Reichweite.
Dazu ein Arsenal an zusätzlichen Support Fähigkeiten.
 

Lotte2525

Astellian
Jul 16, 2019
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Da die Koreaner damit klar kommen, wird das bei uns auch Funktionieren.
Ich gehe stark davon aus das die die Skills selber nicht ändern geschweige noch welche dazu nehmen.
Die Heals sind soweit meines Empfinden voll ok. Das einzige was ich wirklich Hart finde ist der eine Große Singeltarget Heal mit über 5000 Mana.
Ich finde das zu viel....Den Benutzt man entweder am Anfang oder gar nicht weil man so gut wie kein Mana aufbringen kann(für den Heal).
Und selbst wenn dann ist man OOM.
 

Rib

Astellian
May 24, 2019
205
321
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22
Da die Koreaner damit klar kommen, wird das bei uns auch Funktionieren.
Ich gehe stark davon aus das die die Skills selber nicht ändern geschweige noch welche dazu nehmen.
Die Heals sind soweit meines Empfinden voll ok. Das einzige was ich wirklich Hart finde ist der eine Große Singeltarget Heal mit über 5000 Mana.
Ich finde das zu viel....Den Benutzt man entweder am Anfang oder gar nicht weil man so gut wie kein Mana aufbringen kann(für den Heal).
Und selbst wenn dann ist man OOM.

Der Heilzauber, den du meinst, ist eine AoE Heilung für ca. 5k Mana. Den gleichen gibt es für Solo Heilung. Dieser kostet ein wenig mehr, wie die Hälfte vom AoE Healskill.
 

Serphiro

Astellian
Aug 5, 2019
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3
Mit den Heilungskills komme ich soweit klar, mein Mana Haushalt is schrecklich liegt aber auch teilweise Sclechter Skillnutzung.
Im Schadensbereich wünsche ich mir etwas mehr AOE Skills.
Da ich aber aktuell noch keinenStand zu den Subclasses und passiv skills hab kann sich noch vieles ändern.
Eine Frage habe ich aber :
- Es gibt Skillpunkte um Skills zu puschen zBsp Skill+7 m (Anzahl begrenzt)
- Es gibt Sternenkristale Alpha,Beta,Gamma usw und wennn man 6 voll hat kann man die mit seinem Astell verschmelzen( Anzahl Unbegrenzt)
- meine Frage sind die Astra-Steine welche verschieden Stats meine Char puschen wie INT oder WLK ist die Anzahl der Nutzung unbegrenzt?
kann man die Astra-Steine zurücksetzen falls das un begrenzt ist. (habe die Erklärung im Spiel übergangen und kann es nicht mehr testen)
 
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Blümchen

Astellian
Jun 17, 2019
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Bloß keine DMG AOEs bitte. Die Dmg Skills vom ''Gelehrten'' sind gut so wie sie sind. Der ''Gelehrte'', wenn auf DD, ist ein reiner Single Target Magier.
Die ''Magier'' Klasse ist für Flächenschaden verantwortlich.
Der ''Gelehrte'' macht so wie er ist schon guten Einzel Target Dmg.
 
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Serphiro

Astellian
Aug 5, 2019
5
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Bloß keine DMG AOEs bitte. Die Dmg Skills vom ''Gelehrten'' sind gut so wie sie sind. Der ''Gelehrte'', wenn auf DD, ist ein reiner Single Target Magier.
Die ''Magier'' Klasse ist für Flächenschaden verantwortlich.
Der ''Gelehrte'' macht so wie er ist schon guten Einzel Target Dmg.
Ne idee wäre die Skills so zu lassen aber über die Kombi Skills der Astells würde ein Einzelzielskill zum AOE Skill. So würde man Vielfalt in den Astell/Skillbau bekommen und jeder häte seinen bevorzugten Spielstil
 
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