Sammelthread für euer Feedback [Startvorteil/Launch]

Sep 25, 2019
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ok, passt vllt nicht ganz so hier rein


im grunde genommen hat der skill die chance, einen gegner für gewisse zeit außer gefecht zu setzen [ihn im gegenzug aber eben zu heilen] ... das kann dir z.B etwas zeit verschaffen, um dich z.B selbst wieder hochzuheilen oder halt einfach davon zu laufen ;)

aber ich geb dir schon recht, wirklichen nutzen hatte der bisher auch noch nicht für mich


nen andres thema das ich hier jetzt einfach mal gern ansprechen würde:

die neuen subclassen ... es werden zwar recht viele ep gebraucht um die hochzukriegen (darüber will ich hier aber garnicht reden)
aber die ep, die benötigt werden um dann zwischen den bereits hochgezogenen zu switche ist doch recht ... happig

wäre es da nicht vllt besser gewesen,
den leuten ein kostenloses wechseln (dafür aber an einen timer gebunden ... z.B einmal pro tag/woche oder keine ahnung) zu ermöglichen und die möglichkeit zum öfteren wechseln dann mittels ep zu gestalten [dass man also quasi einen gewissen wechselfreibetrag pro woche hat, wenn ihr versteht was ich mein] ... wär in meinen augen jedenfalls sinnvoll
ach Ep bekommste doch überall ;)
 

ZombiCrankz

Astellian
Sep 27, 2019
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Ich finde, Das game MUSS (wenn es sich halten will) an den Westlichen Markt deutlich angepasst werden. Die asiaten lieben es zu Grinden, aber die Europäer sind eher Casual drauf und wollen nicht Wochenlang für ein teil farmen.
 
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ZombiCrankz

Astellian
Sep 27, 2019
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Wenn man beim endboss stirbt, jemand aus der gruppe den boss trotzdem schafft, man sich wiederbelebt und zum boss rennt ist der loot weg.... Danke...
 

TheEnki

Astellian
Jun 28, 2019
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Ich finde, Das game MUSS (wenn es sich halten will) an den Westlichen Markt deutlich angepasst werden. Die asiaten lieben es zu Grinden, aber die Europäer sind eher Casual drauf und wollen nicht Wochenlang für ein teil farmen.
Als könnte man das so Verallgemeinern..
 

Micela

Astellian
Sep 16, 2019
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Das Aufwertungssystem:

Hier auch nochmal , damit es im anderen Thread nicht untergeht bei der hitzigen Diskussion.^^

Ist auch nur eine Idee, jedoch sollte beim Waffen/Rüstung aufwerten etwas getan werden. Es ist schon recht kostenintensiv und im Moment pures Glück, sodass eben manche 10x in Folge scheitern und verzweifeln.


a) Ein simples "Fail-system", welches pro fehlgeschlagener Aufwertung zusätzliche Chancen gibt,

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oder
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b) Ein "Bindungssystem", sprich jede Ausrüstung bekommt z.B. 3 von X Quests:

- Besiege X Gegner beim Tragen der Ausrüstung.
- Schließe X Level 50/Legendäre Dungeons mit dieser Ausrüstung ab.
- Bezwinge X Gegner im Avalon, während du die Ausrüstung trägst.
- Schließe X Daily Quests mithilfe dieser Ausrüstung ab.
- Stelle X Ausrüstungsteile von mindestens seltener Qualität her.
- Besiege X Worldbosse.
- usw....

Mit jeder erfüllten Quest wird die Ausrüstung dann mehr an dich gebunden und es erhöht sich die Chance für die nächste Aufwertung um X-Prozent. Beim Erfüllen aller Quests kommt nochmal ein Anteil von X-Prozent dazu. Diese Prozente sollten natürlich spürbar sein und bleiben auch so lange erhalten, bis die nächste Aufwertung erfolgreich ist.

Bei erfolgreicher Aufwertung werden die Prozente zurückgesetzt und es gibt wieder neue Quests.

1x darf man eine Quest auswechseln, damit man z.B. nicht "gezwungen wird" sich am PvP zu beteiligen.

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Ich persönlich würde eine Art b) bevorzugen. Somit kann jeder sein Glück mit Asper versuchen oder konsequent durch das Erfüllen bestimmter Bedingungen, seine Chancen gezielt steigern. Das würde das grundlegende Spielprinzip wohl eher positiv beeinflussen, die Belohnung einen speziellen Content zu farmen würde sich verdoppeln und niemand könnte am Ende sagen, "Man hat nichts für die +10 Aufwertung getan.".
Selbst Progress-Spieler sollten dadurch auf Ihre Kosten kommen und womöglich mal andere Dinge in Anlauf nehmen, als jeden Tag nur Dailies und womöglich Rutlass grinden.


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Der Chat:

- Es sollten Uhrzeiten angezeigt werden. Im Moment weiß man nie, wann jemand mal was gesucht hat, vorallem in der Gilde. Somit hängt man dann hinterher oder meldet sich halt gar nicht, weil derjenige ja vermutlich schon vor 30min geschrieben hat, während man im Dungeon hing.

- Es sollte angezeigt werden, wenn Gildenmitglieder online kommen. Dann könnte man Spieler X z.b. direkt fragen, ob dieser mitmachen will, ohne dafür 24/7 im Gildenfenster rumzulungern.

- Die verschiedenen Reiter sollten bei neuen Nachrichten blinken oder ähnliches. Im Allchat z.b. werden oft Leute für Raids gesucht, deswegen wäre es schlecht, dies zu verpassen. Dafür gehen dort aber schnell mal "Flüstern" oder "Gilde/Gruppe" eben unter. Da es umständlich ist, andauernd zwischen den Reitern zu wechseln, sollte dieser sich einfach bemerkbar machen. Im Moment hab ich wieder alles bis auf den Allchat in einen Reiter gepackt, aber das ist auch wieder unübersichtlich.

- Es wäre vielleicht auch praktisch, wenn man die Reiter im Layout zu unterschiedlichen Fenstern machen könnte. So könnte man z.B. den Gildenreiter irgendwo als Fenster in eine Ecke packen, damit man diesen immer im Blick hat. Bei kleineren Bildschirmen wird dies sicher schnell unübersichtlich, aber ich habe mit einer 3840x1080 Auflösung genug Platz für zusätzliche Fenster und Schnellleisten. ^^



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Das Erwachen:

- Wie anderweitig auch schon erwähnt, ist die Stat-verteilung sehr unschön. Auch wenn man eine Subklasse mehr als andere Richtung PvP bewegen möchte, sollten da nicht massive Schadensunterschiede in den Stats sein (~600 Punkte). Sowas sorgt nur dafür, das bestimmte Subklassen im PvE nicht gern gesehen sind oder nicht genug Schaden für Enragetimer fahren können. Richtungsvorgaben sollten über Skills gelöst werden und nicht massiv über Stats bei Subklassen. Im konkreten Fall geht es hier um die Def-stats des Phantoms.

- Es ist einfach zu teuer. Man hat 50 Level damit verbracht die Welt zu erkunden, zu Leveln und Spaß zu haben. Jetzt hat man ganz viele tolle RNG Sachen zu farmen und nur die Subklassen sind "definiert" farmbar. Nun sind aber sicher 95% der Spieler nicht in der Lage, sich binnen 2 Wochen mal eben so eine Subklasse zu erfarmen. Dafür sinnlos Monster zu töten, wenn die Dailies / Weeklies durch sind, macht auch nicht unbedingt Spaß. Hinzu kommt noch, dass wenn man alle 5er Skills haben möchte, man vermutlich gefühlte 2 Jahre dafür brauch.
Selbst die guten "Progress-Spieler" werden davon schnell mal die Nase voll haben.

a) Das Wechseln der Klassen darf nichts kosten. Wenn man die eigentlich guten Skills schon nicht übergreifend macht, dann sollte das auch nichts kosten.

b) Selbst die normalen Kosten sind zu hoch. Bedingungen oder eine lange Questline wären viel attraktiver, als nur 24/7 zu grinden FÜR 1 SKILL! oder/und paar Stats. Wir sind "Wessis"... wir wollen noch Spaß haben und nicht nur Schwerstarbeit in Form von Grinden erledigen. Wenn das in Korea oder unter Goldsellern ein Volkssport ist, dann ist das deren Sache. Hier mögen das nur die Wenigsten. Es ist ja nicht einmal herausfordernd.

- Es ist einfach zu wenig. Es sind von den Skills her nette Dreingaben im PvP, das wars aber auch schon.
Wenn man schon auf meinen guten Assassinen (DD!) eine Skillung mit Glücks-Def-Stats ala Ausweichen drauf packt, warum dann nicht gleich einen Tank daraus machen? Bei gutem Content sind immer Tanks gefragt!
Oder beim Scholar zwischen "Powerheiler" und "Schildheiler" unterscheiden?
Dem Krieger einen DD-Specc geben, welcher 40% seiner Def-Stats in Angriff umwandelt und ggf. Fähigkeiten anpasst?!

Solche tollen Sachen eben... einfach mehr Einfallsreichtum und nicht nur "Ja hier sind so 2 exklusive Skills, von denen sich mind. einer noch den Cooldown mit einem anderen teilt...ach und noch paar random Stats dazu..."
Klingt schroff, kommt für mich aber genauso rüber.

- Es darf nicht angezeigt werden, wer welche Skillung spielt.
Warum? Ganz einfach... Siehe Bsp. Oben... die Phantomskillung bekommt am Ende ~300 Punkte Ausweichen und ~300 Punkte Krit. Ausweichen. Die Skills sind zwar ganz gut, selbst im PvE, aber es ist ein herber Schadensverlust, wenn man eh zu 99% einen Tank / Tankastel dabei hat.
UND! allein wegen der Stats gibt es auch einen Schadensunterschied zu den anderen Klassen und es werden genügend Spieler dadurch zu dem Schluss kommen, dass die ein Phantom im PvE nicht mit dabei haben wollen. Der Assassine hat es jetzt schon schwer Gruppen zu finden, weil eben alle nur mit Mages/ notalls Archern durch die Dungeons brettern. Sobald es die Runde macht, das bestimmte Subklassen irgendwo im Nachteil sind, werden diese rausgevotet.

Und nein das ich nicht irgendwelcher Schwachsinn, das passiert wirklich... Ich bin keiner der Meta spielt, sondern ich spiel was Spaß macht und es ist in jedem Spiel das Gleiche, wenn es um Endcontent / PvP geht. Wer nicht Meta spielt wird runtergemacht oder wenn möglich gekickt. Es ist egal wie gut man ist und selbst wenn man das spielentscheidende Play macht, dankt es einem keiner, da man das ja auch easy mit dem Metachar geschafft hätte.
Ich find die neuen Symbole usw. ja toll. Aber das schnürrt nur wieder toxisches Verhalten, wenn einer eine "falsche" Subklasse spielt oder nur 2/3 von 5 Sternen da hat.

So das wars erstmal... Ich will das nicht zu viel werden lassen. Später wieder mehr.

Gruß
 

Terra

Astellian
Sep 20, 2019
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naja zum punkt mit dem nicht anzeigen muss man aber sagen,
dass das ganze dann auch wieder ne kehrseite hätte ...

nämlich dass sich leute ne pvp-klasse erstellen würden und mit stammgruppe pvp machen würden,
weil sie in der open world sowieso mitgezogen würden

in meinen augen ist das schon ganz gut gelöst, wie es ist ...
man kann sich zwischen verschiedenen richtungen (pve/pvp/mixed) entscheiden und das wird dann für alle sichtbar angezeigt

damit tut sich nen pvp-orientierter char am ende des tages im pve eben ein wenig schwerer ...
was in meinen augen auch (und vor allem) aufgrund der tatsache, dass nen klassenwechsel jederzeit möglich ist [man sich also ohne probleme erst mit der pve-skillung hochziehn und dann erst auf die pvp-skillung wechseln kann] durchaus ein fairer kompromiss ist

was ich mir allerdings tatsächlich gut vorstellen könnte wäre,
über die spielmechanik selbst das benötigen verschiedener klassen einzubauen

man könnte z.B hergehn,
und in dungeons auf nem kleinen hügel n mob setzen, der mit normalen waffen dann halt nicht erreichbar ist

die assa kann sich hochbeamen ... andere klassen müssten rundherumlaufen

man könnte hergehn und monster mit physischer rüstung oder gar mit magieresistenz ausstadten

oder einfach mal nen paar dorfbewohner reinsetzen, die es zu retten/heilen gilt ...

also quasi direkt über die spielmechanik einbaun, dass jede klasse in dungeons ihre eigenen zusatzbonis/vorteile erhält ...
 
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Micela

Astellian
Sep 16, 2019
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in meinen augen ist das schon ganz gut gelöst, wie es ist ...
man kann sich zwischen verschiedenen richtungen (pve/pvp/mixed) entscheiden und das wird dann für alle sichtbar angezeigt
...
Wenn es alles relativ balanced wäre bzw. wirklich PvE/PvP/Mixed und man könnte ohne 28109840198240 XP jederzeit einfach wechseln, dann wäre das ja womöglich auch ok.

Hier zum Assassinen:

Phantom ist ja sozusagen die PvP Skillung. Aber... alle Skills von alles Skillungen sind sehr nützlich im PvE sowie PvP. Während Phantom nur Ausweichsstats bekommt, bekommen die anderen aber einen dicken Schadensboost, welcher im PvE 1000x besser ist und sich im PvP auch keine Blöße gibt.
Phantom hingegen bringt im PvE nur Solospielern ohne Tank-Astel überhaupt etwas. Noch dazu ist es Ausweichen... Wenn das mal nicht procct, dann tut es trotzdem richtig weh. Im PvP hat man dadurch erstrecht den Nachteil, das:

a) Gegner mit hoher Präzision sicherlich das Ausweichen kontern.
b) Man selbst zwar nicht so schnell stirbt, jedoch auch Gegner nicht so schnell töten kann. Dadurch gehen die Kämpfe länger und Klassen mit einem besseren Mana-Haushalt / Caster / CC sind mehr von Bedeutung. Da alle anderen Klassen in der Hinsicht sowieso besser sind, wird der Assassine verlieren.

Ich möchte dazu jetzt auch nicht mehr ausschweifen. Ich denke ich habe meinen Standpunkt hier und 2 Posts weiter oben genug verdeutlicht, wieso, weshalb, warum...


Aber noch was zum Kollosseum:

Es ist einfach määääh.....

Es wäre wirklich schön wenn da mehr Zunder rüberkommt. Man kann als 50er Level 30 für die Weekly farmen und selbst Level 50 ist halt ziemlich lahm. Da muss mehr Power der Gegner durchkommen, mehr Bossmechaniken usw.
Meinetwegen unendliche Wellen und man kann halt schauen, wie weit man kommt. Vielleicht Gegner mit Schilden und man muss erst Buffs einsammeln, damit man diesen Schaden machen kann.
Vielleicht ist auch mal der halbe Bereich unter Feuer gesetzt....

Alles wäre besser als immer nur 2-3 Mobs zu verhauen...
 
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Terra

Astellian
Sep 20, 2019
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so wie du es schilderst hört sich das für mich aber eher nach einem balancing problem und weniger nach einem klassenanzeigeproblem an
 

Terra

Astellian
Sep 20, 2019
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zumindest die drop mechanik des endbosses sollte aber dringendst überdacht werden,
sodass man als heiler, wenn man umkippt auch ne chance hat an die dropps zu kommen

[zumindest vom endboss sollten sie automatisch, auch wenn man tot ist oder zuweit weg ist ins inventar gelangen ... immerhin verbrät man ja seine tickets für !]
 

Micela

Astellian
Sep 16, 2019
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so wie du es schilderst hört sich das für mich aber eher nach einem balancing problem und weniger nach einem klassenanzeigeproblem an
Ist es auch , aber das Eine resultiert ja leider aus dem anderen heraus.
Ich finde es ja ganz cool mit den Anzeigen , aber solange nicht alles in allem ca. gleich stark ist, werden Leute auch mal schnell ausgeschlossen.
Und im Moment kann man ja nicht mal eben so die Subklasse wechseln.
 

Terra

Astellian
Sep 20, 2019
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ok ... lasst uns unserem süßen kleinen mod noch ein bischen mehr arbeit geben :p

aber hier gleich der nächste vorschlag :

jetzt ist es mir doch glatt passiert,
jemand droppt nach gefühlten hunderten von runs nen treasure,
ich könnts echt gut gebrauchen ...

und er hat es ... schon zum zweiten mal ... neben meiner nase gedroppt

ein anderes mal, es droppt healer eq ...
die leute gucken im kampf nicht, würfeln ... zack ... weg is es

könnte man hier nicht in der gruppeneinstellung das so gestalten,
dass man um (zumindest um die besten wie z.B treasures) am ende des dungeons würfeln könnte

oder das man einstellt, dass eq für klasse x automatisch auf die beteiligten spieler der klasse x verteilt wird ...
und nicht einfach so nach zufallsprinzip ausgeworfen wird

allgemein empfinde ich den ... ich nenns mal glücksspiel-faktor ...
denn ja, dieses ganze game ist nichts anderes als ein riesengroß gestaltetes onlineglücksspiel
inzwischen schon als ein klein wenig zu extrem und ein klein wenig zu frustrierend

und bitte macht doch questitems (collectables, items für deine dailys) instanziert ...
ist ziemlich frustrierend, wennde da den mob versuchst wegzuhaun um ans item zu kommen und dann jemand angelatscht kommt, ders dir unter der nase wegklaut

für den westlichen markt würd ich jetzt einfach mal die faustregel "half as much grind is twice as much fun" in den raum werfen
 
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Micela

Astellian
Sep 16, 2019
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Relikte:

- Die spammen das Inventar zu.

- Werden wirklich alle random gerollt?!

- Die Deckeffekte der Relikte funktionieren nicht. Ich habe das Relikt "Sphytolya meeting Souvenir", welches angeblich 3 Deckeffektpunkte auf Ausdauer bringen soll. Wenn ich mir nun die Deckeffekte angucke, werden diese 3 Punkte aber nicht angerechnet.
Demzufolge würde ich mal behaupten, dass dies mit keinem Relikt funktioniert.
 

Linathia

Astellian
May 31, 2019
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- Die Deckeffekte der Relikte funktionieren nicht. Ich habe das Relikt "Sphytolya meeting Souvenir", welches angeblich 3 Deckeffektpunkte auf Ausdauer bringen soll. Wenn ich mir nun die Deckeffekte angucke, werden diese 3 Punkte aber nicht angerechnet.
Demzufolge würde ich mal behaupten, dass dies mit keinem Relikt funktioniert
Doch die sind aktiv, nur werden die im Astell-Menü nicht angezeigt.
 
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Terra

Astellian
Sep 20, 2019
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du siehst die effekte nicht unter den deckeffekt punkten, ok ... da werden wohl nur die deiner astel angezeigt
aber bist du dir sicher, dass sie nicht funktionieren ?

bei meinem (jaja, questi-item) relikt, dass mir nen +3 für die begleiter gibt wirds auch nich unter astel-deckeffektpunkten angezeigt ...
wenn ich aber mit relikt+astel die ich im deck (f1-8) drin hab über die 9 punkte komm wird mir nen kleines symbol angezigt, das ich den buff hab ... und das merk ich schon

und ja, es sieht extrem random aus ...
wenn leute 2 mal das gleiche relikt bekommen, du selbst beide male mit denen in der gruppe bist dann denkste dir halt irgendwann deinen teil

und wenn sie das inventar zuspammen, kannste sie immernoch für 10k asper verkaufen ... also verloren ist damit sicher nix
 

Terra

Astellian
Sep 20, 2019
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ok ... diesmal muss ich einfach übertreiben ...

aber ganz erlich ... das game hat nen gewaltiges problem
rinse 'n repeat

ich latsch das erste dungeon ... hab ne woche nix zu tun
bekomm nen legandary dungeon nachgesetzt ... fühlt sich ganz genauso an wie das erste ... ok, stärkere mobs, ja ...
aber ansonsten ... gleiche karte, und ... naja ... es wird halt auch recht schnell rinse 'n repeate ... immer das selbe halt

tag ein, tag aus dasselbe dungeon ablatschen um am ende dann doch eh wieder leer rauszugehen ...
ihr kennt das und wisst bestimmt was ich mein

jetzt hab ich vor einiger zeit mal nen interesantes (browser)-game gezockt ... [ja, diese typischen dungeoncrawler, wenn ihr wisst was ich mein]

im grunde genommen gings dadrin darum,
dass sich spieler sozusagen (aus einer reihe vorgefertigter elemente, monster, fallen [die im laufe der geschichte/der stufe freizuschalten waren]) dann selbst nen dungeon erstellen konnten ... die orte und typen von monstern, fallen und bossen festlegen konnten und dann andere spieler versuchen durften ... yoa, das dungeon einzunehmen ... (wobei halt darauf geachtet wurde, dass spieler und dungeon-schwierigkeit immer zusammen passten) ...

ich glaub, dass so nen ähnliches system für dieses spiel eigentlich supi reinpassen würde
[und ja, mir ist klar, dass es ein wunschtraum bleiben wird ... aber egal ... musste halt einfach gesagt werden]


[edit]:
und in dungeons sollte man es zumindest so gestalten,
das wenn rng'esus auf einen hinablächelt und jemand doppelt oder dreifach dasselbe treasure droppt, während jemand andrer, der mehrere tage gemeinsam mit ihm latscht keinen einzigen vernünftigen drop bekommt

das in so einem fall, wo also jemand ein treasure droppen würde, das er bereits besitzt
neu gewürfelt werden sollte, an wem das treasure geht !
 
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Zulema

Astellian
Oct 3, 2019
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Ich habe ein ziemliches Problem, mit den Täglichen Quests in Jagdgebieten.

Nämlich diese, in denen man etwas sammeln muss.

Das Problem ist, dass diesen Gegenstand immer nur einer Sammeln kann und auch nicht sehr viel vorhanden ist.

Jetzt ist es so, wenn dort 20 Leute rumlaufen und alle dieses Zeug brauchen, aber immer nur einer eins sammeln kann, kann es Stunden dauern bis man fertig ist.

Zwangsweise muss man anderen die Teile schon vor der Nase wegklauen, da meist immer ein Mob davor steht und der erst beiseite geschafft werden müssen.

Die Lösung ist halt sehr einfach, sie Gegenstände so sammelbar machen, dass jeder sie separat bekommt und nicht nur einer.

In so einem Gebiet, wo hunderte Leute rumlaufen, ist das ein Unding.

Mfg
 
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Terra

Astellian
Sep 20, 2019
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ok ... bin ich blind oder hat sich das interface wiedermal gewechselt ...

nach release der neuen subklassen dachte ich mir "wow, wie schön, endlich ne schön große anzeige meiner mitspieler und deren lebensbalken ... wenn ich zwischen dem spielwindow und dem discordfenster wechselte blieb ich direkt im spiel und alles war supi

jetzt plötzlich hab ich wieder den alten, kleinen, doofen balken drinnen
(ok, der part sah nur so doof aus, weils sich mal wieder automatisch klein stellte) und er wirft mich jedesmal in die charauswahl (die ich dann über esc erst wieder beenden muss) wenn ich nur mal kurz was im discord schreiben will t.T ... echt doof

ganz allgemein (und das ist das hauptthema um das es jetzt geht) wärs allerdings schön,
wenn man nicht alle 3 tage seine ganzen einstellungen von vorne machen müsste, nur weil sich das game updated ~_~

und noch nen kleiner edit ...

es ist mir jetzt schon nen paar mal passiert,
das (in der autozusammenstellung von dungeon gruppen) jemand einfach mitten im dungeon entscheided "nö, eigentlich hab ich doch keinen bock ... ich geh jetzt"

das ist echt doof, weil es nicht nur der einen person selbst, sondern der ganzen gruppe schadet ...

in meinen augen sollte da 1) ein penalty für den account vergeben werden [sprich : ein gewisser "freibetrag", wie oft man aus gruppen gehn / andere aus gruppen rauswerfen darf ... und wenn der überschritten wird sollte man einen accountweiten (je nach anzahl der verlassenen/gekicken gruppenmitglieder innerhalb eines zeitraums X) einbruch bei den dropraten zu spüren bekommen

und 2) tickets sollten vllt nicht 4 am stück fürs betreten des dungeons verbraucht werden ... sondern stufenweise ...
also z.B eins zum betreten, eins beim ersten boss, eins bei der truhe und ds vierte dann beim endboss ...
und der ticketboost sollte nur abgezogen werden, wenn der endboss auch tatsächlich tot am boden liegt ... und nicht schon vorher
 
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Micela

Astellian
Sep 16, 2019
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ok ... bin ich blind oder hat sich das interface wiedermal gewechselt ...

nach release der neuen subklassen dachte ich mir "wow, wie schön, endlich ne schön große anzeige meiner mitspieler und deren lebensbalken ... wenn ich zwischen dem spielwindow und dem discordfenster wechselte blieb ich direkt im spiel und alles war supi

jetzt plötzlich hab ich wieder den alten, kleinen, doofen balken drinnen
(ok, der part sah nur so doof aus, weils sich mal wieder automatisch klein stellte) und er wirft mich jedesmal in die charauswahl (die ich dann über esc erst wieder beenden muss) wenn ich nur mal kurz was im discord schreiben will t.T ... echt doof

ganz allgemein (und das ist das hauptthema um das es jetzt geht) wärs allerdings schön,
wenn man nicht alle 3 tage seine ganzen einstellungen von vorne machen müsste, nur weil sich das game updated ~_~

und noch nen kleiner edit ...

es ist mir jetzt schon nen paar mal passiert,
das (in der autozusammenstellung von dungeon gruppen) jemand einfach mitten im dungeon entscheided "nö, eigentlich hab ich doch keinen bock ... ich geh jetzt"

das ist echt doof, weil es nicht nur der einen person selbst, sondern der ganzen gruppe schadet ...

in meinen augen sollte da 1) ein penalty für den account vergeben werden [sprich : ein gewisser "freibetrag", wie oft man aus gruppen gehn / andere aus gruppen rauswerfen darf ... und wenn der überschritten wird sollte man einen accountweiten (je nach anzahl der verlassenen/gekicken gruppenmitglieder innerhalb eines zeitraums X) einbruch bei den dropraten zu spüren bekommen

und 2) tickets sollten vllt nicht 4 am stück fürs betreten des dungeons verbraucht werden ... sondern stufenweise ...
also z.B eins zum betreten, eins beim ersten boss, eins bei der truhe und ds vierte dann beim endboss ...
und der ticketboost sollte nur abgezogen werden, wenn der endboss auch tatsächlich tot am boden liegt ... und nicht schon vorher
Das Problem mit so einem Ticket-system wäre, dass es wieder Leute ausnutzen würden. Sprich den ersten Boss im Dungeon schnell bursten und wieder neu starten, sofern es eben effektiver ist , als den kompletten Dungeon zu laufen.

Gilt der Ticketboost nicht für alle Bosse? Wenn ja, dann könnte man ebenfalls vor dem Endboss resetten, einfach nur um extra Loot zu bekommen, aber keine Tickets nutzen zu müssen.
 
Sep 25, 2019
45
13
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20
ok ... diesmal muss ich einfach übertreiben ...

aber ganz erlich ... das game hat nen gewaltiges problem
rinse 'n repeat

ich latsch das erste dungeon ... hab ne woche nix zu tun
bekomm nen legandary dungeon nachgesetzt ... fühlt sich ganz genauso an wie das erste ... ok, stärkere mobs, ja ...
aber ansonsten ... gleiche karte, und ... naja ... es wird halt auch recht schnell rinse 'n repeate ... immer das selbe halt

tag ein, tag aus dasselbe dungeon ablatschen um am ende dann doch eh wieder leer rauszugehen ...
ihr kennt das und wisst bestimmt was ich mein

jetzt hab ich vor einiger zeit mal nen interesantes (browser)-game gezockt ... [ja, diese typischen dungeoncrawler, wenn ihr wisst was ich mein]

im grunde genommen gings dadrin darum,
dass sich spieler sozusagen (aus einer reihe vorgefertigter elemente, monster, fallen [die im laufe der geschichte/der stufe freizuschalten waren]) dann selbst nen dungeon erstellen konnten ... die orte und typen von monstern, fallen und bossen festlegen konnten und dann andere spieler versuchen durften ... yoa, das dungeon einzunehmen ... (wobei halt darauf geachtet wurde, dass spieler und dungeon-schwierigkeit immer zusammen passten) ...

ich glaub, dass so nen ähnliches system für dieses spiel eigentlich supi reinpassen würde
[und ja, mir ist klar, dass es ein wunschtraum bleiben wird ... aber egal ... musste halt einfach gesagt werden]


[edit]:
und in dungeons sollte man es zumindest so gestalten,
das wenn rng'esus auf einen hinablächelt und jemand doppelt oder dreifach dasselbe treasure droppt, während jemand andrer, der mehrere tage gemeinsam mit ihm latscht keinen einzigen vernünftigen drop bekommt

das in so einem fall, wo also jemand ein treasure droppen würde, das er bereits besitzt
neu gewürfelt werden sollte, an wem das treasure geht !
Ganz ruhig, das kommt schon alles noch der server ist grade mal seit 5 Wochen draußen ^^' die machen schon was sie können xD
Sind auch bloß Menschen